JOLBBS Channel 2nd
| 次回セッション予定 part.2 | ■↑▼ |
2010/12/15 (Wed) 00:00:37
JOLの活動日程、マスター予定、スケジュール調整、欠席や遅刻の事前報告などを記すスレです。
2011/01/14 (Fri) 00:09:50
【緊急速報】
えー、わたくし、風邪をひいてしまいました。
ということで15日のセッションはお休みさせていただく事になったわけですが、かわりのマスターとしてDRRせんせが立っていただける運びとなりました。
何を遊ぶかはまだ未定のようですが、噂によるとクトゥルフ新シリーズ発足か、あるいは赤箱なる玉手箱が開かれるとかどうとか……。
まぁ詳しくはDRRせんせのご登場をお待ちすることにいたしましょう。
そんなわけで、当日わたしはいませんので、いろいろとあるかもしれませんが、なにとぞよろしくお願いいたします。
よろしくお願いしたいのは、以下のことですね。
・トイレの鍵をのれんさんから貰って開ける&閉めてから返却
・次回セッションの場所取り
・JOLグランプリの記録(まぁ忘れたら忘れたでこれはどうでもいいけどw)
あと、私がいないんで、音楽関係の機材がなくなります。
フィギュアもなくなります。
フリップマットも持ってきたほうがいいかも?
そんな感じですかね?
というわけで、みなさまなにとぞよろしくおねがいいたしまーす。
2011/01/18 (Tue) 01:21:39
【今後のJOL】
現在の予定です。
2月5日(土) のれん会議室 マスター:OTTO エルトリア・アセンション(D&D第3.5版)
2月26日(土) のれん会議室 マスター:BOSS クイーン・サーガ(D&D第4版)
会議室予約は行いました。26 日のマスターについては予想というか、そんな感じです。まぁ、最終決定は 5 日でもいいでしょうし。
なお、予約入れた日は酩酊状態でしたので、この情報に間違いがあった場合は適宜修正のほうよろしくお願い申し上げます。
2011/03/05 (Sat) 23:34:50
【次回JOL】
次回の予定です。
3月12日(土)のれん会議室
DMはOTTO先生で、エルトリア・アセンション(D&D第3.5版)の予定です。
もしOTTO先生が急遽休みのときは、ガットボールでもやりますか(爆)。
ルールを微調整して最強のサッカーゲームを完成させましょう!wwwww
……いや、それは半分冗談(半分本気)ですが、早めにご連絡いただければ、私がクインサーガでもやりますよんと。
そんな感じです。
なお、これ以降の予定は未定です。
みなさま次回セッションにはスケジュールの上ご参加よろしくおねがいいたします。
2011/03/13 (Sun) 23:44:50
【次回JOL】
次回の予定です。
3月26日(土)のれん会議室
DMは基本ラインOTTO先生で、エルトリア・アセンション(D&D第3.5版)の前半戦最終回の予定です。
が、もしここで欠員が生じた場合は(特に確認の取れていないアルテミ先生)、DRRによるエッセンシャルの発動が予定されています。
まぁそんなわけで、大地震の影響や年度末ということもありますので、各自スケジュールは予想しづらい状況だとは思いますが、できるかぎり早期に報告しあい、スムーズな活動ができるよう努力しましょう。
2011/04/11 (Mon) 20:52:48
よしお前ら、今週の土曜日4/16はエルトリアアセンションの日だ! 忘れてないだろうな? ちなみに俺は何するのか忘れてた!
お互いのキャラを覚えているか? シナリオはどうなってたかわかるか? 自分のキャラのかっこいい言動は用意しているか?
よろしい、ならばセッションだ!
2011/04/25 (Mon) 16:13:55
【次回JOL】
5月21日(土)あかのれん会議室
マスター:DRR
ルール:ダンジョンズ&ドラゴンズ エッセンシャルズ
キャンペーン:『ドラスレ』
となっております。
そしてさらにこの日は、JOLセッション初参加となるVabo選手の投下が決定されております。
TRPG初体験という初々しい仲間と一緒に、とことんプレイを楽しみましょう!
また、5月21日までずいぶん間もあきますので、その前、ゴールデンウィークなどに適当に集まることもあってもいいんじゃないかと思います。
アイデア、要望などありましたら、積極的に提案してみるといいんじゃないでしょうか。
2011/05/26 (Thu) 14:45:59
【次回JOL】
6月4日(土)あかのれん会議室
マスター:BOSS
ルール:ダンジョンズ&ドラゴンズ第四版
キャンペーン:『クイーン・サーガ』
となっております。
みなさまスケジュール管理のほどヨロシクお願いいたします。
2011/06/07 (Tue) 12:22:36
【次回JOL】
6月18日(土)あかのれん会議室
マスター:DRR
ルール:ダンジョンズ&ドラゴンズ エッセンシャルズ
キャンペーン:『ドラスレ』
であります。
ちなみに、飲みでも触れましたが、うちの仕事の都合上ちょいとシフトが不安定になるかもしれず、スタート時刻を13:30からにしておきました。
皆様よろしくお願いいたします。
2011/06/21 (Tue) 15:52:03
【7月のJOL】
7月のJOL日程です。
■7月2日(土)あかのれん会議室
マスター:OTTO
ルール:ダンジョンズ&ドラゴンズ第3.5版
キャンペーン:『エルトリア・ラブ・ジェネレーション』
欠席予定:Vabo
ただし全員集合が発動条件ということで、保険マスターとしてBOSSのクイーン・サーガが用意されております。
これにつきましては早めの確定と連絡通知をしたいと思っております。
■7月23日(土)あかのれん会議室
マスター:DRR
ルール:ダンジョンズ&ドラゴンズ エッセンシャルズ
キャンペーン:『ドラスレ』
また、すでに告知しました通り、スタート時刻は13:30となっております。
仕事の都合上、私の登場は14:00頃になるかと思いますので、どなたかは必ず早めに来ておいていただけることをお願いします。
2011/07/04 (Mon) 12:41:43
ということで、次回7月23日(土)は、当初の予定通りマスターDRRによるドラスレとなりました。
なお、スタート時刻はやっぱり13:30です。
皆様お間違えのないよう、ご注意ください。
あと、今度こそ私は仕事の都合で登場が14:00頃になるかと思います。
そんなわけで、そのへんもヨロシクお願いいたします。
2011/07/25 (Mon) 12:48:41
【JOL活動予定:8月】
8月のJOL日程です。
8月13日(土)
会場:あかのれん会議室
マスター:Wao
ルール:ナイトメア・ハンター3(自作)
8月27日(土)
会場:あかのれん会議室
マスター:OTTO
ルール:D&D3.5版
キャンペーン:『エルトリア・ラブ・ジェネレーション』
と、なっております。
27日のほうはまだ仮の予定ということで、13日に参加できそうなメンバーを確認した上で再確定という形になるかと思います。
そんな感じでみなさまスケジュール管理のほうヨロシクお願いいたします。
2011/08/23 (Tue) 12:55:38
一応再確認ということで。
8月27日はOTTO先生のD&D3.5版
キャンペーン:『エルトリア・ラブ・ジェネレーション』
で決定しています。
また、わたくしBOSSは12時15分までの仕事が決定してますので、会場の到着は14時過ぎになるかと思われます。
13:30からの会場責任者代理を、どなたかヨロシクお願いいたします。
2011/08/29 (Mon) 15:48:30
【JOL活動予定:9月】
9月は皆さん何かとご多忙ということで、1回のみの開催となりました。
日程:9月17日(土)
マスター:Wao。
ルール:ナイトメア・ハンター3
となっております。
そんな感じでみなさまスケジュール管理のほうヨロシクお願いいたします。
ちなみにわたくしBOSSの出現はやはり14時過ぎ頃と思われますので、今回も会場責任者代理をどなたかお願いいたします。
2011/09/19 (Mon) 12:50:32
【JOL活動予定:10月】
日程:10月1日(土)
マスター:Wao
ルール:ナイトメア・ハンター3
となっております。
このタイミングでわたくしBOSSの仕事のサイクルは通常営業日に戻るはずなのですが、一応保険という感じでスタート時刻は13:30とさせていただきます。
なお、10月はこれ一回ということではなく、後半にはもう1回セッティングすると思われます。
2011/10/03 (Mon) 12:19:17
【JOL活動予定:10〜11月】
日程:10月29日(土)
マスター:BOSS
ルール:D&D第四版『クイーン・サーガ』
日程:11月3日(木・祝)
マスター:DISK or Wao
ルール:?
となってます。
11月3日は、ゲストとしてY店長さんがいらっしゃいます。
Y店長さんの初TRPG体験をめいっぱい盛り上げていきましょう。
ちなみにマスターをどちらがやるか、ルールは何をやるのかはもうちょっと近づいてみないと分からないところでしょうか?
判明ししだい、こちらのBBSなどでお知らせしていこうと思います。
JOL始まって以来、もしかしたら初めてかもしれない中4日。
いきなり肌寒い季節になってきたこともありますし、皆さん体調管理はしっかりとやっていきましょー。
2011/10/08 (Sat) 01:23:58
という事で、なんか勢いで11/3は前半DISKのD&D4e、後半はWaoのナイトメアハンター、と言う予定になったらしいよ!
どうしてこうなった・・・。とうか前半とか言う範疇で終わるのか、本当にw
2011/11/01 (Tue) 16:20:50
はーい、11/3のD&DのDMの方、DISKです。
そんなわけで、11/3はD&D4eとナイトメアハンターの前後半です。前後半で時間厳しいだろうって事で会場予約は13:00からになってまーす。お早いお着きを待ってまーす。まぁ参加者の半数以上がここ見てない気もするんだけどな!w
で、その次の予定は、
○11/19 13:30~ BOSSのD&D4eのクイーンサーガキャンペーンを予定。
それがダメな場合はDRRのD&D4eEssetialsのドラゴンスレイヤーキャンペーン、ってその場合は指揮役なしって言わない!? 大丈夫なのか、それw
2011/11/14 (Mon) 14:31:33
さてー、今週末のJOLですが、ご指名通りわたくしBOSSがクイン・サーガをやらせていただきまーす。
今度こそ、ようやくドワーフ大鉱道“ディグダゴン”を踏破できるはず!
ご期待下さい。
さて、つきましては、DMの喉の調子がいまだ本調子ではないため、当日は会場を禁煙にさせていただきたく考えております。
そのぶんセッション中にはこまめに喫煙タイムを挟んでいこうと思っておりますので、ご協力いただけたら幸いと、そんな感じでヨロシクお願いいたします。
また、今回クイーンに初参戦のVabo先生には、こちらでプレロールドキャラクターを用意させていただきます。
それを気に入っていただければ今後もそれをアレンジしつつ使って貰い、気に入らなければさらに次回、自分でキャラ作成してもらえばよいかなと。
ではでは当日、皆様のお越しをお待ちしております。
2011/11/21 (Mon) 15:32:49
【JOL活動予定:12月】
今年最後のJOLでありんす。
12月3日(土)
マスター:BOSS
ルール:D&D第四版
キャンペーン:クイーン・サーガ
集合時間:(特殊)
VaboおよびBOSSはキャラメイクのため14:00集合。
その他のメンバーは15:00集合。
の予定です。
当日は19時〜20時ごろにはセッションを切り上げ、後半は忘年会に雪崩れ込む予定です。
たしか全員参加おkという話だったかと思いますが、10日でも大丈夫という話でしたので、もし3日はやっぱダメだわーという人がいましたら一週間前まであたりを目安に、早めにご連絡ください。
忘年会も兼ねてますのでできるだけ全員が参加できるよう、10日に予定をシフトすることもありうるかと思われます。
そんな感じで、今年最後のJOLを楽しみましょう。
2011/12/23 (Fri) 12:36:35
【JOL活動予定:2012年1月】
2012年最初のJOLは、
1月21日(土)
マスター:DRR
ルール:D&Dエッセンシャル
キャンペーン:ドラスレ
を予定しております。
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2011/04/25 (Mon) 15:36:58
さて皆さんお待ちかね!
今年もJOLグランプリの季節がやって参りました!!
昨年度、2010の優勝旗はWao選手のものとなりましたが、今年はいったい誰の手に!?
なお、昨年度はレース終了まぎわに急遽チャンピオンに優勝賞品が渡されることとなりましたが、今年は正式に、素敵な優勝賞品が大会運営委員会によって用意されることとなっております。
おたのしみに!
では、あらためまして、ルールについては2で。
2011/04/25 (Mon) 15:50:05
ルールを簡単に説明します。
基本的に各セッションのゴール目標タイムは「13時」です。
これを上回った場合、上回った「分」がそのまま獲得ポイントとなります。
これをグランプリ・ポイント(以下GP)と呼びます。
13時30分にゴールなら、30GPゲットです。
14時30分にゴールすると、90GPゲットとなります。
13時を下回った場合、ポイント獲得はありません。
このGPが毎セッション累積していきます。
累積GPは2012年3月31日まで累積するものとします。
順位を決定する方法は2種類あります。
ひとつはシンプルに、累積GPで決定される順位です。
これを「総合ランキング」と呼びます。
もうひとつの集計方法は、累積GPを、それぞれの選手のセッション参加回数で割った数値で競う方法です。
こちらは「平均ラップランキング」と呼びます。
なお、やむをえない場合などにおいて、大幅なセッション参加の遅れが前日まで(0時00分を区切りとします)に申告されている場合については、以上のGP獲得は発生せず、また、セッション参加回数にもカウントされないことになります。
以上のタイム計測は、JOLグランプリ大会運営委員BOSSが担当させていただきますが、他のメンバーが代行してもまったく問題はありません。
以上が今のところのルールです。
思いつき次第、適宜追加していくことも考えられます。
2011/04/25 (Mon) 16:06:22
さぁ、2年目を迎えることとなりました、JOLグランプリの初走行であります!
4月16日に行われたレースの結果をご覧ください。
■第1レース結果
着順/ドライバー名(敬称略)/ゴールタイム/獲得GP
1位/DRR/14:28/88GP
2位/Wao/14:15/75GP
3位/DISK/14:01/61GP
4位/Artemis/13:34/34GP
5位/OTTO/13:12/12GP
6位/Musha/13:11/11GP
7位/BOSS/12:55/0GP
もはや熟練ともいえるスタートダッシュの前年度チャンピオンWao選手を尻目に、猛烈な好スタートを成功させたDRR選手。
そしてチャンピオンの背後にぴたりとつけるかたちでDISK選手が追います。
一方、前年度の総合、平均ラップで2位3位を分けたMusha選手、OTTO選手は低調なスタートとなっております。
さぁ、今年はいったいどんなレースが展開されるのでしょうか。
そして、チャンピオンの栄冠を勝ち取るのは、誰だ!!
2011/05/26 (Thu) 14:43:35
5月21日に行われた第2レースの結果発表です。
■第2レース結果
着順/ドライバー名(敬称略)/ゴールタイム/獲得GP
1位/Musha/14:37/97GP
2位/OTTO/14:12/72GP
3位/DRR/13:35/35GP
4位/DISK/13:30/30GP
5位/Wao/13:26/26GP
6位/Artemis/13:23/23GP
6位/Vabo/13:23/23GP
8位/BOSS/12:55/0GP
最終兵器との噂も高いVabo選手がついにレース参戦!
初回となる今回は慎重な滑り出しを見せましたが、今後の走りがおおいに期待されるところでしょう。
■総合ランキング(5月21日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/累積GP/順位変動
1位/DRR/2/123GP/-
2位/Musha/2/108GP/↑↑↑↑(前回6位)
3位/Wao/2/101GP/↓(前回2位)
4位/DISK/2/91GP/↓(前回3位)
5位/OTTO/2/84GP/-
6位/Artemis/2/57GP/↓↓(前回4位)
7位/Vabo/1/23GP/☆(初登場)
8位/BOSS/2/0GP/-
■平均ラップランキング(5月21日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)/順位変動
1位/DRR/2/61.5GP(av) /-
2位/Musha/2/54.0GP(av) /-
3位/Wao/2/50.5GP(av) /-
4位/DISK/2/45.5GP(av) /-
5位/OTTO/2/42.0GP(av)/-
6位/Artemis/2/28.5GP(av)/-
7位/Vabo/1/23.0GP(av) /-
8位/BOSS/2/0.0GP(av) /-
総合ランキングで、Musha選手が驚異の4人抜き!
しかしDRR選手にガードされてトップに躍り出ることだけは辛うじて阻止された形。
さぁ、今年前半の展開はどうなってゆくのでしょう。
Vabo選手という新生台風の登場によって、大きなドラマが生まれる予感ヒシヒシです。
2011/06/06 (Mon) 15:28:48
6月4日に行われた第3レースの結果発表です。
■第3レース結果
着順/ドライバー名(敬称略)/ゴールタイム/獲得GP
1位/DISK/13:52/52GP
2位/Artemis/13:48/48GP
3位/DRR/13:36/36GP
4位/Wao/13:26/26GP
5位/BOSS/12:50/0GP
さて今回はレース出場者がたった5名という少々寂しいレースとなりました。
この結果、出場者・欠場者の間に差がついてくるのでしょうか?
■総合ランキング(6月4日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/累積GP/順位変動
1位/DRR/3/159GP/-
2位/DISK/3/143GP/↑↑(前回4位)
3位/Wao/3/127GP/-
4位/Musha/2/108GP/↓↓(前回2位)
5位/Artemis/3/105GP/↑(前回6位)
6位/OTTO/2/84GP/↓(前回5位)
7位/Vabo/1/23GP/-
8位/BOSS/3/0GP/-
■平均ラップランキング(6月4日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)/順位変動
1位/Musha/2/54.5GP(av) /↑(前回2位)
2位/DRR/3/53.0GP(av) /↓(前回1位)
3位/DISK/3/47.7GP(av) /↑(前回4位)
4位/Wao/3/42.3GP(av) /↓(前回3位)
5位/OTTO/2/42.0GP(av)/-
6位/Artemis/3/35GP(av)/-
7位/Vabo/1/23.0GP(av) /-
8位/BOSS/3/0.0GP(av) /-
総合ランキングではDISK選手が2枚抜きで、1位のDRR選手に肉薄。
しかし全体にまとまったレースとなったため、平均ラップでは今回出場していないMusha選手がトップに出る形となりました。
その他にも細かく順位は入れ替わり中。
まだまだレース回数が少ないので、しばらくはこういう変動豊かな展開が繰り広げられるのではないでしょうか。
さぁ、ここから抜きんでてくるのは、いったどの選手なんでしょう。
2011/06/21 (Tue) 15:43:00
6月18日に行われた第4レースの結果発表です。
■第4レース結果
着順/ドライバー名(敬称略)/ゴールタイム/獲得GP
1位/OTTO/14:40/70GP
2位/DRR/14:14/44GP
3位/Wao/14:11/41GP
4位/DISK/14:02/32GP
5位/Vabo/13:59/29GP
6位/Artemis/13:36/6GP
7位/BOSS/13:25/0GP
諸事情により、今回からレーススタート時刻を30分遅らせ、13:30としてお送りしております。
これにより、各選手の獲得GPが大幅に減る傾向になるのかと思いきや、その気配はほとんどなし。
環境の変化にもまったくブレない各選手の走りはさすがです。
そんなわけで、ここまでの集計結果をご紹介!
■総合ランキング(6月18日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/累積GP/順位変動
1位/DRR/4/203GP/-
2位/DISK/4/175GP/-
3位/Wao/4/168GP/-
4位/OTTO/3/154GP/↑↑(前回6位)
5位/Artemis/4/111GP/-
6位/Musha/2/108GP/↓↓(前回4位)
7位/Vabo/2/52GP/-
8位/BOSS/4/0GP/-
■平均ラップランキング(6月18日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)/順位変動
1位/Musha/2/54.0GP(av) /-
2位/OTTO/3/51.3GP(av) /↑↑↑(前回5位)
3位/DRR/4/50.8GP(av) /↓(前回2位)
4位/DISK/4/43.8GP(av) /↓(前回3位)
5位/Wao/4/42.0GP(av)/↓(前回4位)
6位/Artemis/4/27.8GP(av)/-
7位/Vabo/2/26.0GP(av) /-
8位/BOSS/4/0.0GP(av) /-
大きくGPを稼いだOTTO選手が両ランキングともに大幅ランクアップ!
上位陣がおおきな団子状態になりつつあります。
さぁ、ここから抜け出すのはどの選手になるのでしょうか!
2011/07/04 (Mon) 12:38:21
7月2日に行われた第5レースの結果発表です。
■第5レース結果
着順/ドライバー名(敬称略)/ゴールタイム/獲得GP
1位/OTTO/14:30/60GP
2位/DRR/14:17/47GP
3位/Wao/14:14/44GP
4位/DISK/14:01/31GP
5位/Artemis/13:46/16GP
6位/BOSS/13:31/1GP
諸事情によりスタート時刻が30分遅らせられて、2回目のレース。
今回は奇しくも前回とまったく同じ着順となり、ゴールタイムも各選手ほぼ同じ、安定したレースとなりました。
■総合ランキング(7月2日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/累積GP/順位変動
1位/DRR/5/250GP/-
2位/OTTO/4/214GP/↑↑(前回4位)
3位/Wao/5/212GP/-
4位/DISK/5/206GP/↓↓(前回2位)
5位/Artemis/5/127GP/-
6位/Musha/2/108GP/-
7位/Vabo/2/52GP/-
8位/BOSS/5/1GP/-
■平均ラップランキング(7月2日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)/順位変動
1位/Musha/2/54.0GP(av) /-
2位/OTTO/4/53.5GP(av) /-
3位/DRR/5/50.0GP(av) /-
4位/Wao/5/42.4GP(av) /↑(前回5位)
5位/DISK/5/41.2GP(av)/↓(前回4位)
6位/Vabo/2/26.0GP(av)/↑(前回7位)
7位/Artemis/5/25.4GP(av) /↓(前回6位)
8位/BOSS/5/0.2GP(av) /-
ということで、前回猛烈な追い上げを見せたOTTO選手が、総合ランキングでもついに2位につけました。
さぁ、この勢いはどこまで続くのか。
次回の走りに期待が寄せられます。
しかしまだまだ上位陣は混戦ムード。
予断を許さない状況が続く、暑い夏となりそうです。
2011/07/25 (Mon) 12:42:47
7月23日に行われた第6レースの結果発表です。
■第6レース結果
着順/ドライバー名(敬称略)/ゴールタイム/獲得GP
1位/OTTO/16:30/180GP
2位/Vabo/14:44/74GP
3位/Wao/13:58/28GP
4位/Artemis/13:40/10GP
5位/DRR/13:35/5GP
6位/DISK/13:25/0GP
運営委員会のミスでOTTO選手のゴールタイムが計測ミスとなるところでしたが、自己申告と複数の裏付け情報があり、正式に本年度最高記録の180GP獲得が記録されました。
また、その大記録の影に隠れる形となっておりますが、新人Vabo選手も好タイムを記録。
走行コースを4駅ほど行きすぎるという実に「らしい」プレーで観客を沸かせてくれました。
さて、この結果をまとめてみましょう。
■総合ランキング(7月23日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/累積GP/順位変動
1位/OTTO/5/394GP/↑(前回2位)
2位/DRR/6/255GP/↓(前回1位)
3位/Wao/6/240GP/-
4位/DISK/6/206GP/-
5位/Artemis/6/137GP/-
6位/Vabo/3/126GP/↑(前回7位)
7位/Musha/2/108GP/↓(前回6位)
8位/BOSS/5/1GP/-
■平均ラップランキング(7月23日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)/順位変動
1位/OTTO/5/78.8GP(av) /↑(前回2位)
2位/Musha/2/54.0GP(av) /↓(前回1位)
3位/DRR/6/42.5GP(av) /-
4位/Vabo/3/42.0GP(av) /↑↑(前回6位)
5位/Wao/6/40.0GP(av)/↓(前回4位)
6位/DISK/6/34.3GP(av)/↓(前回5位)
7位/Artemis/6/22.8GP(av) /-
8位/BOSS/5/0.2GP(av) /-
ということで、猛烈なダッシュを見せたOTTO選手が、総合、平均ともにランキングトップを飾りました。
前回まで着々と順位を上げて2位についけていたOTTO選手でしたが、ここで大きな差を2位以下につけた形です。
さぁ、これはOTTO新帝国の幕開きとなるのか、それとも一過性のムーブメントにすぎないのか。
次回のレースも注目です。
2011/08/06 (Sat) 09:45:47
7月23日に行われた第6レースの集計にミスがありましたので、ここにお詫びして訂正いたします。
ミスが発覚したのは、OTTO選手の記録で、OTTO選手からは7月3日の時点で既にレース不参加の申告が入れられておりました。
申告のメールを委員会が再度確認し、ここにOTTO選手の記録を訂正いたします。
これにより、各選手の順位にも変動が発生しております。
以下に、変更後の正しいレース結果を発表いたします。
■第6レース結果
着順/ドライバー名(敬称略)/ゴールタイム/獲得GP
1位/Vabo/14:44/74GP
2位/Wao/13:58/28GP
3位/Artemis/13:40/10GP
4位/DRR/13:35/5GP
5位/DISK/13:25/0GP
不参加/OTTO/-:-/-GP
OTTO選手におかれましては重ね重ね計測ミスがあったことをお詫び申し上げます。
■総合ランキング(7月23日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/累積GP/順位変動
1位/DRR/6/255GP/-
2位/Wao/6/240GP/↑(前回3位)
3位/OTTO/5/214GP/↓(前回2位)
4位/DISK/6/206GP/-
5位/Artemis/6/137GP/-
6位/Vabo/3/126GP/↑(前回7位)
7位/Musha/2/108GP/↓(前回6位)
8位/BOSS/5/1GP/-
■平均ラップランキング(7月23日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)/順位変動
2位/Musha/2/54.0GP(av) /
1位/OTTO/5/53.5GP(av) /
3位/DRR/6/42.5GP(av) /-
4位/Vabo/3/42.0GP(av) /↑↑(前回6位)
5位/Wao/6/40.0GP(av)/↓(前回4位)
6位/DISK/6/34.3GP(av)/↓(前回5位)
7位/Artemis/6/22.8GP(av) /-
8位/BOSS/5/0.2GP(av) /-
2011/08/23 (Tue) 12:43:15
8月13日に行われた第7レースの結果発表です。
■第7レース結果
着順/ドライバー名(敬称略)/ゴールタイム/獲得GP
1位/OTTO/14:37/67GP
2位/DRR/14:16/46GP
3位/DISK/14:05/35GP
4位/Wao/14:03/33GP
5位/Vabo/13:48/18GP
6位/BOSS/13:02/0GP
以上の結果となりました。
■総合ランキング(8月13日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/累積GP/順位変動
1位/DRR/6/301GP/-
2位/OTTO/5/281GP/↑(前回3位)
3位/Wao/7/273GP/↓(前回2位)
4位/DISK/7/241GP/-
5位/Vabo/4/144GP/↑(前回6位)
6位/Artemis/6/137GP/↓(前回5位)
7位/Musha/2/108GP/-
8位/BOSS/6/1GP/-
■平均ラップランキング(8月13日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)/順位変動
1位/OTTO/5/56.2GP(av) /↑(前回2位)
2位/Musha/2/54.0GP(av) /↓(前回3位)
3位/DRR/7/43.0GP(av) /-
4位/Wao/7/39.0GP(av) /↑(前回5位)
5位/Vabo/4/36.0GP(av)/↓(前回4位)
6位/DISK/7/34.4GP(av)/-
7位/Artemis/6/22.8GP(av) /-
8位/BOSS/6/0.2GP(av) /-
というわけで、総合ではOTTO選手がWao選手に前回抜かれた2位の座を奪い返し、平均ラップでは首位の座を勝ち取りました。
また、この影で着々と総合ランキングを伸ばしつつあるVabo選手も不気味な存在。
中盤のレースに今後どのようなドラマを生んでくれるのでしょうか。
また、最近レース欠場が続いたMusha選手ですが、次回レースは参加との報が伝えられています。
力強い走りのMusha選手だけに、今後のレース展開の新たな中心となりうるのか、そのあたりにも注目は集まりそうです。
2011/08/29 (Mon) 14:30:59
8月27日に行われた第8レースの結果発表です。
■第8レース結果
着順/ドライバー名(敬称略)/ゴールタイム/獲得GP
1位/Vabo/15:36/126GP
2位/Wao/14:04/34GP
3位/Artemis/13:50/20GP
4位/DRR/13:45/15GP
5位/DISK/13:26/0GP
5位/Musha/12:58/0GP
5位/OTTO/12:57/0GP
ついにその才覚を覚醒させたのか、Vabo選手が126GPという本年度最高の記録を打ち立ててくれました。
そのほかの選手は低調な走りとなった第8レースですが、さぁ、この大記録がどのような結果をランキングに及ぼすのでしょうか!
■総合ランキング(8月27日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/累積GP/順位変動
1位/DRR/8/316GP/-
2位/Wao/8/307GP/↑(前回3位)
3位/OTTO/6/281GP/↓(前回2位)
4位/Vabo/5/270GP/↑(前回5位)
5位/DISK/8/241GP/↓(前回4位)
6位/Artemis/7/157GP/-
7位/Musha/3/108GP/-
8位/BOSS/6/1GP/-
■平均ラップランキング(8月27日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)/順位変動
1位/Vabo/5/54.0GP(av)/↑↑↑↑(前回5位)
2位/OTTO/6/46.83GP(av) /↓(前回1位)
3位/DRR/8/39.5GP(av) /-
4位/Wao/8/38.38GP(av) /-
5位/Musha/3/36.0GP(av) /↓↓↓(前回2位)
6位/DISK/8/30.1GP(av)/-
7位/Artemis/7/22.4GP(av) /-
8位/BOSS/6/0.2GP(av) /-
ということで、総合ランキングでは不動のトップDRR選手の直下で、ひきつづきWao選手とOTTO選手が熾烈なデッドヒート中。
なんとふたりはこれで4レース連続の順位入れ替えとなっております。
まさに前半屈指の名勝負と言って差し支えないでしょう。
また今回、今年度最高ラップをたたき出したVabo選手はそのデッドヒート中の二人に猛チャージ。
完全に射程距離に捉え、ここにトップから4位までが46GP以内にひしめく大混戦状態ができあがりました。
ここからの走りが実に楽しみになる展開です。
さぁ一方の平均ラップでは、なんとVabo選手が4人抜きを果たし、見事トップの座に輝きました!
しかし参戦レース数が若干少ないVabo選手、今後の走り次第で大いにこの順位も動く可能性があるでしょう。
また、心配されるのはMusha選手。
今回のレースで一気に3ランクもダウンしてしまいました。
今後が心配されるところですが、Musha選手もVabo選手と同じくレース参戦数がまだまだ少なく、今後の巻き返しも大いにあり得るでしょう。
さぁ、次のレースではいったいどのようなドラマが生まれるのでしょうか。
ではまた皆さん、レース会場でお会いしましょう。
2011/09/19 (Mon) 12:45:19
9月17日に行われた第9レースの結果発表です。
■第9レース結果
着順/ドライバー名(敬称略)/ゴールタイム/獲得GP
1位/Vabo/16:02/152GP
2位/DISK/14:40/70GP
3位/OTTO/14:38/68GP
4位/DRR/14:12/42GP
5位/Wao/13:52/22GP
6位/Artemis/13:37/7GP
前半最後のレースとなった今回、Vabo選手がまたも大記録を打ち立ててくれました!
さぁ、これは大変なこととなってきました。
■総合ランキング(9月17日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/累積GP/順位変動
1位/Vabo/6/422GP/↑↑↑(前回4位)
2位/DRR/9/358GP/↓(前回1位)
3位/OTTO/7/349GP/-
4位/Wao/9/329GP/↓↓(前回2位)
5位/DISK/9/311GP/-
6位/Artemis/8/164GP/-
7位/Musha/3/108GP/-
8位/BOSS/6/1GP/-
■平均ラップランキング(9月17日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)/順位変動
1位/Vabo/6/70.3GP(av)/-
2位/OTTO/7/49.9GP(av) /-
3位/DRR/9/39.8GP(av) /-
4位/Wao/9/36.6GP(av) /-
5位/Musha/3/36.0GP(av) /-
6位/DISK/9/34.6GP(av)/-
7位/Artemis/8/20.5GP(av) /-
8位/BOSS/6/0.2GP(av) /-
ということで、前回奪い取った平均ラップランキングに続き、今回はVabo選手、ついに総合ランキングでも見事1位を勝ち取りました!!
それも、2位以下に20ポイント以上の差をつけるという、凄まじいばかりのブッチギリ!
本年度レース前半戦終了とともに、名実共に新チャンピオンが誕生したと言っていいでしょう!!
さぁ、ここから後半戦が始まるわけですが、各選手、はたしてこの記録に迫り、奪い返すことは出来るのでしょうか。
それとも、Vabo選手は後半もこの玉座にどっかと居座り続けるのでしょうか。
もしかすると我々は、未だかつて知らなかった、黄金の帝国時代の幕開けを体験しているのかもしれません。
2011/10/03 (Mon) 11:28:01
★前半戦終了記念 各選手 成績推移発表!!★
前半戦すべてのレースを終了したことをここに記念しまして、各選手のこれまでの走りを視覚的に分かりやすくまとめたグラフを発表いたします!
まずは、レースごとの獲得GPのグラフです。
http://balkan.up.seesaa.net/trpg_data/Gp_Trend.jpg
レース不参加となった箇所は0ポイントと計算され、そこが谷となるため、各所で大きな山と谷ができてちょっと分かりにくいかもしれません。
しかし、やはり目立つのは超大型ルーキーVabo選手のラストの猛烈な記録ですねー。
こうやって見ると、その記録の破格っぷりがよくわかります。
続きましては、累積GPのグラフです。
http://balkan.up.seesaa.net/trpg_data/Gp_Accumulation.jpg
こちらを見ると、綺麗にふたつのグループが出来ていることがわかります。
マイペースな走行を守るArtemis選手と、参戦数の少ないMusha選手のBグループ。
そしてデッドヒートを繰り広げる各選手のAグループ。
そこに、遅れてきた超新星Vabo選手が後方から襲い掛かり、見事にトップを奪い獲っています。
そして3つめは平均ラップの推移をまとめたグラフです。
http://balkan.up.seesaa.net/trpg_data/Gp_Average.jpg
平均ラップの特性上、徐々にその振幅が小さくなる傾向にあるなかで、やはりVabo選手の成長ぶりが光っていますねー。
これはとんでもない新人が現れてくれました。
はたして、Vabo選手は後半戦もこの猛烈な走りを続けるのか。
それとも、ベテラン勢がそうはさせじと追撃を開始するのか。
これは後半も目が離せないレースが続きそうです。
2011/10/03 (Mon) 11:57:38
10月1日に行われた第10レースの結果発表です。
■第10レース結果
着順/ドライバー名(敬称略)/ゴールタイム/獲得GP
1位/Vabo/14:30/60GP
2位/DISK/14:26/56GP
3位/Artemis/14:22/52GP
4位/Wao/13:56/26GP
5位/OTTO/13:54/24GP
6位/Musha/13:44/14GP
7位/DRR/13:42/12GP
8位/BOSS/13:35/5GP
10月1日は後半戦最初のレース。
今回は8選手が60GP以内におさまるというちょっと珍しいくらいの大接戦となりました。
■総合ランキング(10月1日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/累積GP/順位変動
1位/Vabo/7/482GP/-
2位/OTTO/8/373GP/↑(前回3位)
3位/DRR/10/370GP/↓(前回2位)
4位/DISK/10/367GP/↑(前回5位)
5位/Wao/10/355GP/↓(前回4位)
6位/Artemis/9/216GP/-
7位/Musha/4/122GP/-
8位/BOSS/7/6GP/-
■平均ラップランキング(10月1日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)/順位変動
1位/Vabo/7/68.9GP(av)/-
2位/OTTO/8/46.6GP(av) /-
3位/DRR/10/37.0GP(av) /-
4位/DISK/10/36.7GP(av) /↑↑(前回6位)
5位/Wao/10/35.5GP(av) /↓(前回4位)
6位/Musha/4/30.5GP(av)/↓(前回5位)
7位/Artemis/9/24.0GP(av) /-
8位/BOSS/7/0.9GP(av) /-
というわけで今回、総合、平均ともに中盤が大きな団子状態となりました。
レースも中盤となってこの状態というのはちょっと珍しい現象なのではないでしょうか。
今後の勢力争いがとても楽しみになります。
そしてやはり、その団子状態を下に見て悠々自適の走りを見せているのは帝王Vabo選手。
今回は不動の帝王の余裕を見せたか、走りこそこれまでのものではありませんでしたが、やはりきっちりトップをキープしているところはさすがです。
さぁ今年度のグランプリ後半戦、ここからがいよいよ本番と言ってさしつかえないでしょう!
帝王の不動の地位を脅かすのは果たして誰か。
帝王はこのままの走りを維持することができるのか。
各選手の健闘が期待されるところです。
2011/11/03 (Thu) 12:30:35
10月29日に行われた第11レースの結果発表です。
■第11レース結果
着順/ドライバー名(敬称略)/ゴールタイム/獲得GP
1位/DISK/14:50/80GP
2位/Wao/14:11/41GP
3位/DRR/14:09/39GP
4位/Musha/13:44/14GP
5位/Vabo/13:33/3GP
6位/Artemis/13:32/2GP
7位/OTTO/13:00/0GP
10月29日はやや珍しい結果となりました。
この結果がどのように影響してくるのでしょうか。
■総合ランキング(10月29日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/累積GP/順位変動
1位/Vabo/8/485GP/-
2位/DISK/11/447GP/↑↑(前回4位)
3位/DRR/11/409GP/-
4位/Wao/11/396GP/↑(前回5位)
5位/OTTO/9/373GP/↓↓↓(前回2位)
6位/Artemis/10/218GP/-
7位/Musha/5/136GP/-
8位/BOSS/7/6GP/-
■平均ラップランキング(10月29日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)/順位変動
1位/Vabo/8/60.6GP(av)/-
2位/OTTO/9/41.4GP(av) /-
3位/DISK/11/40.6GP(av) /↑(前回4位)
4位/DRR/11/37.2GP(av) /↓(前回3位)
5位/Wao/11/36.0GP(av) /-
6位/Musha/5/27.2GP(av)/-
7位/Artemis/10/21.8GP(av) /-
8位/BOSS/7/0.9GP(av) /-
ということで、OTTO選手が総合ランキングで大きく失速。
DISK選手が大きく頭角を現してくる結果となりました。
後半戦に入ってから急激に成績を伸ばしてきたDISK選手。
今後の台風の目となるのでしょうか。
2011/11/21 (Mon) 12:33:54
11月19日に行われた第12レースの結果発表です。
■第12レース結果
着順/ドライバー名(敬称略)/ゴールタイム/獲得GP
1位/Vabo/15:43/133GP
2位/DISK/14:51/81GP
3位/Musha/14:18/48GP
4位/Wao/14:09/39GP
5位/Artemis/13:42/12GP
5位/DRR/13:42/12GP
5位/OTTO/13:42/12GP
8位/BOSS/13:29/0GP
後半戦に入ってグイグイとラップを伸ばしているDISK選手が今回も追い上げ。
しかし王者Vabo選手はさらなる大記録でその追撃を大きく突き放しました。
さぁ、この結果、総合成績はどうなるのでしょうか。
■総合ランキング(11月19日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/累積GP/順位変動
1位/Vabo/9/618GP/-
2位/DISK/12/528GP/-
3位/Wao/12/435GP/↑(前回4位)
4位/DRR/12/421GP/↓(前回3位)
5位/OTTO/10/385GP/-
6位/Artemis/11/230GP/-
7位/Musha/6/184GP/-
8位/BOSS/8/6GP/-
■平均ラップランキング(11月19日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)/順位変動
1位/Vabo/9/68.7GP(av)/-
2位/DISK/12/44.0GP(av) /↑(前回2位)
3位/OTTO/10/38.5GP(av) /↓(前回2位)
4位/Wao/12/36.3GP(av) /↑(前回5位)
5位/DRR/12/35.1GP(av) /↓(前回4位)
6位/Musha/6/30.7GP(av)/-
7位/Artemis/11/20.9GP(av) /-
9位/BOSS/8/0.8GP(av) /-
10月のレースで一気にトップランカー入りを果たしたDISK選手。
今回も成績を伸ばし、総合ランクと同じく平均ラップでも2位につけましたが、やはり1位Vabo選手の壁は大きかった。
前回、背中をとらえたという印象だった二選手の差は、ちょっと大きく引き離されたという感じでしょう。
一方、今回地味に成績を伸ばしているのが昨年の覇者Wao選手。
いよいよ前帝王が復権をかけて追い上げをかけてくるのか。
そのあたりにも注目が集まりそうです。
2011/12/23 (Fri) 12:33:12
12月3日に行われた第13レースの結果発表です。
■第13レース結果
着順/ドライバー名(敬称略)/ゴールタイム/獲得GP
1位/DISK/15:25/25GP
2位/Vabo/15:23/23GP
3位/Artemis/15:13/13GP
3位/DRR/15:13/13GP
3位/OTTO/15:13/13GP
6位/Wao/14:56/0GP
7位/BOSS/14:00/0GP
今年最後のレースは、15:00を設定時刻として行われましたが、そのためかかなりの接戦が行われました。
なおArtemis選手、DRR選手、OTTO選手はレース前に他会場でガンダムファイトを繰り広げてからのレースとなったため、3者同着という事となったようです。
今後もそのガンダムファイトが習慣化されるとなれば、それはそれでレースに大きな影響を及ぼすことが起きるかもしれません。
■総合ランキング(12月3日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/累積GP/順位変動
1位/Vabo/10/641GP/-
2位/DISK/13/553GP/-
3位/Wao/13/435GP/-
4位/DRR/13/434GP/-
5位/OTTO/11/398GP/-
6位/Artemis/12/243GP/-
7位/Musha/6/184GP/-
8位/BOSS/9/6GP/-
■平均ラップランキング(12月3日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)/順位変動
1位/Vabo/10/64.1GP(av)/-
2位/DISK/13/42.5GP(av) /-
3位/OTTO/11/36.2GP(av) /-
4位/Wao/13/33.5GP(av) /-
5位/DRR/13/33.4GP(av) /-
6位/Musha/6/30.7GP(av)/-
7位/Artemis/12/20.3GP(av) /-
9位/BOSS/9/0.4GP(av) /-
というわけで、今年最後のレースは一切の順位変動が起こらないというとても静かなものとなりました。
これは各選手の走りが安定してきたということのあらわれなのか、それとも嵐の前の静けさなのでしょうか。
年を明ければレースはついに最終コーナーを回り込み、最後の3ヶ月となります。
さぁ、来年はいったいどのようなドラマが生まれるのでしょうか!
| 4e総合スレ | ■↑▼ |
2010/04/15 (Thu) 20:22:50
という事でとりあえず立ててみた。
4eのルール的な事とかなんとかかんとか。フリーダムに。
まぁ、キャンペーンが1つしかない内は、PCの事とかも全般適当に。
2010/04/15 (Thu) 20:38:47
で、本題ですが。
○不意打ちについて
現場では『味方の誰か1人でも<知覚>に成功したら不意打ちされない』とか口走ったけども、読み返したら違う気がしてきたんだぜー。誰か1人でも<知覚>or<看破>に成功したら、ってのは『味方だと思っていた相手が襲い掛かってきた時』の話なのかもしれない? いや、レンジャーLV6汎用パワーに『不意打ちラウンドに使用し、味方の不意打ちを回避できる』というのがありまして。そういうのがあるという事は『レンジャー以外は不意を打たれる』という状況が発生するわけで。・・・アクション不要パワーだから自分が不意を打たれても使えたりするのかなぁ?
○突撃に関して
随分フリーダムになって、単なる移動基礎攻撃となった突撃ですが。その記述はどこで見たんだっけかと探しまして。
http://4thcage.blogspot.com/2009/05/blog-post_01.html
4thCageの記事なのですが。どうやらSageAdviseの回答な模様。つまり公式回答ではなく『有識者見解』的な。まぁ細かいルールはともかく、『突撃宣言してからは直進して攻撃する事』くらいはあった方がいいのかもなぁ、という気がしないでもない。
というわけで。ルール意見を述べるのがうち1人だと危ういので、皆もルール確認しようぜ!w うちは突発的に得体の知れないボケを発揮するんだぜ?w
2010/04/16 (Fri) 16:01:54
今日も今日とて4eネタ。本日はPHB2を持ってない人向け、お勧めフィート/装備。
○フィート
・《朧なる爪》:前提条件 レイザークローシフター
つまりリベンジ用。レイザークローシフティングのパワー(リベンジが常に最初のターンで使ってる、移動速度とか上がるやつ)を使用時、戦術的優位を取った敵への近接ダメージ+2。条件は満たしやすいし悪くない。
・《挟撃への砲撃》
シナージェ向き。味方が挟撃している敵に対して遠隔/遠隔範囲攻撃をする時、君も戦術的優位を得る。でもまぁ、自分が挟撃位置にいて遠隔攻撃をしても戦術的優位は得られるんだよねー。『挟撃した相手への攻撃に戦術的優位を得る』というルールなのであって、近接/遠隔の指定はないのです。・・・まぁ機会攻撃は食らうけどw
・《装具練達》《武器練達》
迷ったら取っとけ安定フィート。武器はグループを、装具は種類を選んで、それを使用時に命中+1。面白味はないが安定で強い。
・《時を経た快復》
底力使用または防御専念するとSTが振れる。LV上がれば重要になる、か?
○装備品 安いのは1個しかお勧めなかった! そしてPHBのが良い気もする。
・エンデュアリング・スピリッツ・ヴェストメンツ クロース/+1で520GP
1日毎/フリーアクション/トリガー:チャネルディヴィニティを使用/遭遇終了時までAC+2。更にHPが5回復。
リベンジ向け。味方の攻撃を振りなおすパワー(と前回使用しなかったアンデッドに使用するのがある)を使うとAC上昇&HP回復。
まぁ装備品はPHB2にはあんまりないので。・・・宝物庫はあった方がいいのかなぁ? まぁ金が出てから考えるかw
2010/04/20 (Tue) 14:14:32
スレ立て乙。
さて、気の早い話ではありますが、ソードメイジは 10 までにいくつか特技枠が余りそうな予感であります。また、10 までぐらいのレベルで選べるパワーが絶妙に微妙な気が……。
まぁ秘術本買えば世界が変わる予感もありますが、選択肢のひとつにマルチを含めたく思うわけですな。(そこ! 「この HM-12(量産型マルチ)どもが!」とか云うな!)
あくまで選択肢ですよ選択肢……。
ところが、4 版ではマルチするためには、それぞれのクラスに応じた能力値が必要なわけですな。ファイターマルチするなら Str13 以上とか。
で、我がソードメイジは、13 以上ある能力値が Dex、Con、Int、Cha に限られておるわけです。(Dex は現在 12 で、4th で 13 に向上予定)
そこで PHB2 持ちに質問。これらの能力値だけでマルチ取れるのは、PHB2 収載ではどのクラスなんでしょ?
ざっくりお教え願えればと思います。
しくよろー。
2010/04/20 (Tue) 18:29:44
それってほぼ、私に書けって事だよね! よね!
まぁ、PHB2ない人向けに書くので全部記述。
○《音楽のたしなみ》:バードマルチ:cha13
技能1つ/1日毎でマジェスティックワード(指揮役御用達回復パワー)を得る。/バード装具が使用可。
○《狂戦士の怒り》:ババマルチ:str13・con13
技能1つ/1日毎で、フリーアクションで1ラウンドの間ダメージに+2。
○《荒野の守護者》:ウォーデンマルチ:str13
技能1つ/遭遇毎で、フリーアクションとして隣接している全ての敵を、次ターン終了までマーク。
○《神罰の使徒》:アヴェンジャーマルチ:wis13
<宗教>を得る/遭遇毎でオースオブエンミティ(リベンジが使っている、攻撃時2つロールして良い方を選ぶパワー)を得る。効果は次ターン終了まで/アヴェンジャー装具使用可。
○《神力の秘儀の侍祭》:インヴォーカーマルチ:wis13
<宗教>を得る/インヴォーカー無限回パワーを1つ選ぶ。それを遭遇毎として使用できる(パワーは全て、wis攻撃/装具パワー)/インヴォーカー装具使用可。
○《精霊と語らう者》:シャーマンマルチ:wis13
<自然>を得る/コール・スピリット・コンパニオンのパワーを得る。無限回の精霊パワーが遭遇毎として使用可能に。詳細知りたければまたの機会に/シャーマン装具使用可。
○《天性の秘術》:ソーサラーマルチ:cha13
<魔法学>を得る/遭遇毎で、フリーアクションとして次の攻撃のダメージ+2/ソーサラー装具使用可。
○《旧き信仰の参入者》:ドルイドマルチ:wis13
<自然>を得る/ワイルドシェイプのパワーを得る。【野獣形態】の無限回パワーを1つ、遭遇毎として得る/ドルイド装具使用可。
マルチ特技のみ取る場合だとなぁ。ウォーロード/クレリック/バードを取って1日毎で回復を得るか、ローグ/レンジャーで火力上げるか、アヴェンジャーの2つロールを得るか、辺りがお勧めなのかなぁ。ウォーデンで大量マーク取るのも良いとは思うんですけどねー。
まぁしかし、真骨頂はその後に取る、パワー交換特技ですよ! 全部取ると特技選択肢なくなるけどね!w
2010/04/23 (Fri) 00:20:49
~前回の4th~
酒場(冒険者の宿)のマスターから
「冬越村近辺でコボルドが出現するというので、退治してくれ」
と依頼を受ける。
酒場にいる学者から
「村の北に正体不明の城があるから、ついででいいので、もし何かわかったら教えてくれ」
とついでの頼みごとをされる。
村に向かう途中、コボルドの山賊に襲われるも、なんとか撃退。
村ではコボルドを退治してくれる冒険者として歓迎(!?)される。
村人情報
・村長:村長のくせに、村の酒場に入り浸りw
・魔法使い:村に5階建ての塔があり、そこに住んでる。が、村の酒場に~w
・女エルフ:村人は全員悪いヤツだ。とかパーティに言う。
「村人と手を組んでる悪いコボルドが南東にいるわよ」
という話を聞いて、コボルドの住処へ向かうパーティ
滝の前で戦闘。
1匹が滝の裏へ逃走。滝の裏が住処になっていた。
洞窟の入り口で待ち伏せしていたコボルドsと戦闘して、退治する。
コボルドのボスが羊皮紙を持っていた。
「わたしたちの邪魔をする冒険者が村に来たわ。そちらに向かわせたから、待ち伏せして撃退しなさい by女エルフ」
と書かれていた。
村に戻ると、女エルフはいなくなっている。どうやら北の城に向かったようだ。
ここで、女エルフが悪いやつだと気付いたパーティは、城へ向かうことにする。
村の魔法使いが、
「北の城は、むか~し昔…」
と語り始める。現在はゴブリンとかいるらしい。との情報を得る。
最初の街の、冒険者の酒場に戻り、コボルド撃退の依頼を達成したことを報告。
学者に、魔法使いから聞いた城の情報を売る。
学者は引き続き、もっとくわしい城の情報を求める。
城にゴブリンがいて、悪いことをしているというのをマスターに報告。
退治してくれたら報酬を払おうという依頼が発生。
パーティは城へ向かう。
※学者は「どんな城か? という情報が欲しい」というのが目的。
ゴブリンがいようがいまいが興味ない。「城」に興味がある。
城を探索するのにゴブリンを倒す必要があるなら、
酒場のマスターに、ゴブリンが巣くって悪いことを企んでいることを言えば、
「退治してくれば報酬を払う」といってくれるだろうとパーティにアドバイスする。
学 者 = 城に興味がある。どんな城か教えてくれ。
マスター = 治安が大事。ゴブリンが悪いことしてるなら退治してくれ。
一石二鳥の依頼(一箇所の探索で二つの依頼がこなせる。二倍の報酬が!)という、深く考えず作った、俺的には親切なオリジナル設定が、
なにやら、村にまで足をはこばないという学者の行動力のなさから(それだけだったか?)学者が、かなり怪しまれたw
城到着。
入り口で落とし穴の罠を回避しつつゴブリンの見張りを撃退。
1匹逃げた先の拷問室にいたゴブリンsを一掃。
ここで時間切れ。
拷問室の奥の牢屋(牢屋は見ていないか)から、
「助けてくれ~、檻から出してくれ~」な雰囲気のゴブリン語が聞こえるが、誰もゴブリン語を理解できずに撤退。
村で休憩中。
さぁ、もう1度城へ行くぞ!
~2話につづく~
2010/04/23 (Fri) 12:22:30
『武勇の書』を買ったおかげで、どうやらわたくしパワーを2個、特技を1個取り直したくなったでゴザル。
再訓練は特別に3個まで交換可能なのよね?>マスター
2010/04/23 (Fri) 14:07:24
>学者が、かなり怪しまれた
んーと、『冒険者の店のマスターが独自で治安維持の為に報酬付きで依頼をする』という認識が全くなく、学者が何を言っているのかよくわからなかった、というのもあるのだけども。・・・ん?とすると最初のゴブリン退治自体がマスターからの依頼だったりした? 普通に村からの依頼だと思ってたけど。
まぁ学者不信の最大要因は城の情報を分割で学者に伝えた際に、『第1情報に30GP払った。でも第2情報には金を払わなかった』という事でダメだこいつとなったわけですなw
>女エルフ
こいつに関しては
1.村で出会った時に名前を聞いていない。
2.見つけた羊皮紙に名前があったが、誰もその名前を知らなかった。
3.女エルフが居なくなっていた、怪しい。
という流れだった気が。・・・そして既に名前を覚えていないなw 誰か教えてw
2010/04/23 (Fri) 14:46:08
明日私が遅れた時の為に、Waoのキャラの予定情報をここに記載しておきます。
○クレリック
○能力値:str16/con12/dex14/int8/wis16/cha12(種族修正適用前)
○種族:strが上がる種族のどれか。人間の場合はstr+2。
○特技:《武器練達》《追加HP》《儀式習得者》(人間の場合は追加で《怒涛のアクション》)
○無限回パワー
・ライチャス・ブランド
・ランス・オブ・フェイス
(人間の場合は追加でセイクリッド・フレイム)
○遭遇毎パワー
・ヒーリング・ストライク
○1日毎パワー
・アヴェンジング・フレイム
○汎用パワー
・キュア・ライト・ウーンズ
○技能
<看破><交渉><宗教><治療>(人間の場合は追加で<魔法学>)
選択するのはこれぐらい? 武器防具等は趣味で適当に。後は計算して数値を埋めていくだけだと思うので。
2010/04/23 (Fri) 23:05:40
>『冒険者の店のマスターが独自で治安維持の為に報酬付きで依頼をする』という認識が全くなく、学者が何を言っているのかよくわからなかった
俺がうまく説明できてなくって申し訳ない。
学者が「店のマスターに、ゴブリンがいることを言えば~」と示唆したと思ったのだが。すまん。
>ん?とすると最初のゴブリン退治自体がマスターからの依頼だったりした? 普通に村からの依頼だと思ってたけど。
最初のは村からの依頼。さすがに、すべての治安維持を管理しているわけではないよ。国王とか、統治者ではないのだし。
>まぁ学者不信の最大要因は城の情報を分割で学者に伝えた際に、『第1情報に30GP払った。でも第2情報には金を払わなかった』という事でダメだこいつとなったわけですなw
学者の立場からすれば、情報を小出しにし、報酬を何度ももらおうとする冒険者に「ダメだこいつら」となると思うがw
それを許すと、1回で済む情報を5回くらいに分けて小出しにし、金を何度ももらおうとするだろ、と思うのだが。
>女エルフ:こいつに関しては~
この段階では「怪しい」って思われれば、あとはそんなに重要ではない。
ので、特に問題ないですよ。
2010/04/23 (Fri) 23:07:24
>再訓練は特別に3個まで交換可能なのよね?
可能です。
じゃんじゃん取り直しておくれ。
それに味をしめたら、7月に『武勇の書2』が発売するですよw
2010/04/25 (Sun) 01:17:17
第2話おつです
今回の遭遇の訂正。
1、遠距離の挟撃について
DISK、DRR両氏の指摘通り、遠距離では挟撃が発生発生しませんでした。
あのゴブリンは、『戦術的優位を有する目標に対する遠隔攻撃は+2D6ダメージ』という能力で、
その説明に
『戦術的優位を得るためには視線が通っていないと発生しません』
『視線が通っているかどうかは、目標のいるマスのどこか好きな場所に想像上の直線を引いてみる。その直線が~』
と記載されており、俺の中で“戦術的優位=挟撃”と変換してしまったため、遠距離で挟撃できると勘違いしたようです。スマン。
2、雑魚への攻撃について
DMGにしっかり明記されてました。
『通常ならミスした場合でもダメージを与える攻撃がミスした場合、雑魚はダメージを受けない』
ただし、攻撃ロールを必要としないダメージ源(パラディンのディヴァイン・チャレンジや、ファイターのクリーヴなど)からのダメージでは、雑魚は倒れる。
バーバリアンのブレード・スィープとか、目標の周囲に耐久力ボーナス分のダメージを与える。なので一掃できるんですね。
次回から気をつけます。
まだまだ始まったばかりのルール。温かい目で見守っていただけると幸いです。
2010/04/25 (Sun) 13:56:44
うぇーっす、おつしたー。
1 のほうはまぁ、そういう特殊能力のあるモンスターだったという後付設定で「経験値を 6 点ぐらい(6 人で割れるように)」増やしとく、といったあたりを提案してみますw いかがでしょうか?w
で、2 のほうですが、ええと、それは今回のピクミンのような「一部の雑魚の特殊能力」ではなくて、「雑魚全般が」そうだっつーこと?
だとすると今後の戦術にちょいと影響が出そうですな。
ルールについてはお互いまだまだ穴はあると思いますんで、遊びながら学んで行きましょうぜー。
次回も楽しみだ!
そして、秘術を買ってしまうかどうか悩みまくりでござるw
2010/04/25 (Sun) 21:55:23
いえーい、4eへのテンションは高いんだけど、キャラ構築に見る部分はそんなにない、というか既に充分考えすぎてるので、ぶつける先がねぇぜー!www
で、新しいルール触る時なんて全員が手探りでうろ覚えだし、だからこそどうなのそれっていう突込みが発生するし、そんなもんだー。というか私もうろ覚えで色々言っちゃうしな!
という事で、うろ覚えで言ってあやふやだったもの、ファイターのマーク条件について。
FAQによると、『Q:あるファイターがクリーヴを使用して、攻撃目標Aに隣接する敵Bにもダメージを与えました。ファイターは敵Bをマークすることができるでしょうか?
A:できない。たとえ敵Bがダメージを受けたとしても、攻撃の目標だったわけではないのだから、これをマークすることはできない。
』とある。で、これ見てて『2次攻撃はマークしないんじゃないか』と言っていた訳だけども。クリーブのパワーを見たら、2次目標というわけではないのね。
クリーブは『1次目標へhit → 副次効果としてもう1体へ攻撃』なのでパワーの目標には取っていない。2次攻撃は『1次目標に攻撃。2次目標へ攻撃』と両方をパワーの目標としている。なのでマークは取れる気がする。
一方で実際の場面で物議をかもしたコマンダーズストライクだが、『ウォーロードが味方を指定 → 副次効果としてその味方が攻撃』という感じだと思う。つまり『味方がそのパワーの目標を取っているわけではない』のではないかと。だとしたらマークは取れないと思う。のだがどうか。
・・・まぁそこまではまだいいとして。機会攻撃でマークが取れるかどうかとか・・・。機会攻撃も『他人の移動によって発生する効果』という見方でマークは取れないんじゃないかと思うんだが、よくわからんなぁw
○遠隔攻撃と挟撃
それはそれとして、遠隔攻撃と挟撃(による戦術的優位を得る方法)について。
1.自分から近寄って頑張る
挟撃の条件は『味方と自分が1体の敵に隣接しており、接敵面(敵の占めるマス)の正反対に位置している事』です。挟撃による戦術的優位を得る条件は『挟撃している敵へ攻撃をする事』です。・・・うん、『攻撃をすること』であって、近接・遠隔の区別がないんだ。なので挟撃して接射すれば戦術的優位は得られます。まぁ、機会攻撃は食らうんだけどね! つまりマーク屋と挟撃して遠隔攻撃すると楽しいw
2.怖いので近寄らない
機会攻撃が怖いよ、っていう鳥さんにはこちら。PHB2記載の特技《挟撃への砲撃》を取れば、味方が挟撃している相手への遠隔攻撃が戦術的優位を得る事が出来るようになります。
○雑魚に関して
ミス半減では倒せないってのは結構影響でそうだねぇ。まぁ確かにそうじゃないと、クレリックのいるPTにアンデッドの雑魚出しても悲しくなるだけな気がするけどw
まぁでも、PC側でもミス半減を無効化する特技(3.5eそのまま、ACと反応の《身かわし》、頑健と意志の《耐え抜く力》)があるので、雑魚は全て両方持っていると考えれば普通かと。
んー、雑魚散らし用のパワーを考えないといけないなぁ。
2010/04/26 (Mon) 00:21:53
ファイターのマークは、
「目標を攻撃したら、その目標をマークすることができる」
なので、機会攻撃だろうが、指揮役に殴らされようが、全部マークできるでしょう。
次のファイターのターン終了時には、マークがなくなるわけだし。
ちなみに、ファイターが機会攻撃でヒットさせたら、目標の移動はそこでおしまいらしい。
知らんかったw ばりばり移動してたぞw
といったところで、今回の経験点でーす♪
1人あたり
な、な、なんと!
722点!
よろしくです。
2010/04/26 (Mon) 23:45:48
え~、ブログのほうでもプレイレポートを書かせていただきましたが(http://balkan.seesaa.net/article/147745175.html)、ファイターのマークについては「命中判定をふるのかどうか」が判断材料になるんじゃないでしょうか。
FAQにおいても
「A.いいえ。たとえダメージで傷つけたとしても、隣接している別の敵は攻撃目標ではないので、マークできない。」
という回答があるように、「攻撃目標」であるかがキーであるような感じですしね。
まぁものが簡略であることを目指しているっぽいルールなんですし、自分達から好き好んで複雑化はせず、うけとった文面だけで簡単に考えていくのがよいのではないかと思われます。
ああそうそう、もしDISKの言うようにパワーの目標としているかどうかという観点で考えても、コマンダーと機会攻撃はファイターの標的の対象になると思います。
というのも、機会攻撃は「近接基礎攻撃である」と明記してありまして、で、近接基礎攻撃はパワーであると、4th cageの配布物などを見ると書いてあるのですな。
そして、コマンダーで誘発されるのもやはり基礎攻撃。
つまり、どちらもパワーの目標となっているとも言えるのではないかと。
まぁそういう難しいことを考えなくても、今のところはシンプルに考えて、「攻撃ダイス振る=ファイターの標的」 でよいのではないでしょうか。
3版時代で染み付いた習性か、自分で自分の首を絞めるルール解釈が好きな我々ではありますが(笑)、4版についてはしばらくはお気楽なノリでやったほうがいいんじゃないかな~と思っております。
ちゃんとマスターあめじんからも了承が降りたしね。
>遠隔攻撃と挟撃
今回は砲撃系キャラも肉弾野郎と化して前に出て行くゲームみたいですなぁ(笑)。
ガンダルフもマッチョ化の時代か。
いや、充分あいつは元からマッチョ野郎な気もしますが(笑)。
>722点!
な、なんだってぇえええええ!!!?
あれだけ倒してそれっぽっちとは!
3レベルまで届かないにしてももうちょっとは行ってると思ったぜ~ッ!
もしかして、今回は戦闘経験点よりもミッション経験点のほうが重いのだろうか?
いや、特に不満ではありませんが、3版時代とちょっとギャップがあるのね~と思いました。
あ、ちなみに今回の冒険の収入は、まだ街へ売りに行ってませんが、仮に売りに言ったとして 1,035Gp となっています。
一人頭、170Gp の収入。15gp は飲み代に消えます。
これにはエリクサー・オヴ・ドラゴンブレス(市価100Gp)、およびなんとか卿のロングソード(市価1,000Gp)は入っていません。
エリクサーはこの冒険中に消費される可能性がかなり高く、ロングソードも卿の石棺に戻される可能性があることを考えての措置です。
もしこれも売り上げに入れた場合は、1,255Gp。
一人頭、208gp。飲み代 7gp となります。
まぁどうなるかは次回の冒険次第ではありますけどね。
覚書までに。
2010/04/27 (Tue) 00:07:03
マスターあめじん、パーティーのみなさま、おつかれさまでしたm(__)m
ひさびさのTRPG堪能させてもらったぜぃw
数年ぶりでTRPGもいろいろ進化したのだなぁ、というのが率直な感想デス。
ルール的にはみんなからきいていたように、大きくかわっていたのは個人個人いといろと能力をもっているのだけど、それがパーティーで連携するとさらに強くなる点かな。
タクティクスな感じもありますが、なれてくると「おれこうしたいから、こう動いてくれないかな?」とか戦闘中でもたくさん会話をしながらワイワイプレイできそうな雰囲気ですね。(あれ?変換できた)
今後は、みんなでいろいろお話して、パーティーのストロングポイントとウィークポイントを理解できると、こういった陣形でいこう!とかだれが前出て、だれが後ろで防御線引いて…なんてのは楽しそうw
なれるまで、もちっとかかりそうですが、よろしくお願いいたしまする~。
2010/04/27 (Tue) 12:34:57
そして、
>ちなみに、ファイターが機会攻撃でヒットさせたら、目標の移動はそこでおしまいらしい。
>知らんかったw ばりばり移動してたぞw
俺もすっかり忘れていたぞwww
「卓越の戦士」だっけか?
言われてみれば、たしか命中にも判断力ボーナスが乗ったような気がするwww
それも忘れていた!www
今プレハンが手元にないからわかんないけど。
いや~まだまだ卓越するには遠いですな!www
ちなみに「ファイターの標的」についてはうちのブログでお客さんからのコメントが入りました。
どうやら機会攻撃もウォーロードの能力も、ファイターの標的をのせてよいようです。
なにがマークになってなにがならないかの目安は、パワーの「目標」の欄の様子。
そこが「目標:クリーチャー1体」となっていたら、何体にダメージを与えようがマークはその1体のみと、そういうことになりそうです。
>次のファイターのターン終了時には、マークがなくなるわけだし。
そうなのよね~、消えちゃうのよね~。
せっかくマークしても、その攻撃がハズレて敵がいなくなったらマークで殴れないしね~。
とはいうももの、そのターンその敵がファイターの味方を殴ろうとすれば、命中に-2を乗せられることがとっても大きい!
そういうゲームだということがだんだん分かってきた気がするのですよ!
イェーイ、マーク最高!ウヒッホーウ!
>今後は、みんなでいろいろお話して、パーティーのストロングポイントとウィークポイントを理解
だよね~、だよね~。
今のところ自分の能力すら理解しきってない部分もあるから徐々に徐々にって感じになりそうだけど、お互いにどんな感じか分かった方が動かしやすい、かつ面白いだろうからね~。
2010/04/27 (Tue) 16:32:20
>ファイターのマーク
うんまぁ、その方がシンプルで楽なんだけどねー。客観的に見るとそうなんだけども、こう、自分の中の納得と謎なバランス感覚が融合すると、あんな感じに!w
いやぁ、マーク屋としてのファイターが強すぐるw まぁ他のは他ので違う方向性の能力なだけなんだけどもねー。
>EXP722 / 170GP
少ないよなぁw あれだけ厳しく敵の多い戦闘を超えての報酬がこれですよ!w
まぁあそこから更に進んで戦闘して帰ってクエストEXP貰うとLV3くらいだと思うので、丁度いい感じな気もするんだけど。早く成長したい気もするのがなー!w
クエストに関しては、EXP比で戦闘4:クエスト1くらいかなぁ、とか適当に考えてますがどうか。まぁDMが成長速度を調整する為に適度に与えればいいと思うけどねー。
>ロングソード
売却は不許可にしておく!w
棺に返すか、使用するか、バハムート神殿にでも奉納するか、で。どのみち使用し終わったら奉納だけど。うん、正しく善の道を歩もうではないですか! お人好しの善人はやらないが、やるべきところはねー。
うんまぁ、多数決で売却する事になったら、まず<交渉>か<威圧>をやって、それでもダメなら買い取るぜー。まぁとりあえずは普通にギルシアスが使いそうだがw
で、そうだ、思い出した。ババへのEXPはどうするのかなー? 不参加分を与えるのか与えないのか。LV差による取得EXPに差異は生じないので、一旦遅れたら差が縮まらないんだよねぇ。・・・まぁこれは4e発動条件とも絡むのか? 基本全員参加なら滅多に差は出ないだろうし。うんまぁそんな感じで。
2010/04/27 (Tue) 23:49:40
前回の反省点として20面(2回殴る機会が多いから)と4面(2d4の武器なので)を新たに購入。
ボッコボコにしてやんぜ!
ババへの経験値は取り合えず様子見で良いのでは?2レベル以上差が出るときついけど、まだそんなに差が出てるわけではないので良いのではと言ってみる。
EXP722 少なっ!wwwww 結構激闘を繰り広げた気がするけどなぁ・・・。人数多い分取得経験値が薄まってるのならば今後のために多少考慮を要求する!
とか言ってみる。
宗教については次回までに考えておきます。(ほんとか?w)
それと雑魚処理をファイターが出来なくなったので誰か確殺のフィート取ってくれるとうれしい。ってか今後楽だよねきっと。アヴェンジャーの技で確殺出来るのがあったらなるべくとるように考慮します。
そんな感じ。次回も楽しみ!(^-^
2010/05/26 (Wed) 22:00:23
経験点でーす
最終戦闘
『1350EXP割る7=193』
邪悪なものの復活を阻止した、ミッション経験点
『3500割る7=500』
それから、最後はロールプレイできなかったが、
学者に地図を渡して、城の様子を伝えたとして、
『1400割る7=200点』
●合計
500+200+193=893
です!
2010/05/26 (Wed) 22:34:08
お金でーす
ダンジョンで見つかったお金は管理してる人の報告待ち。
宿に帰って、
・学者の報酬:1人250gp
・ミッション成功の報酬、きわめて重要なミッションだったと
酒場のマスターが判断したため報酬アップ! :1人750gp
合計:1人、1,000gp
です!
この街ではPHB、冒険者の宝物庫1、2に掲載しているアイテムはすべて買えます。
2010/05/26 (Wed) 23:26:58
では、会計士からの報告です。
今回、および前回の冒険で得た物品を売り払った総額は、6,043gp。
今回は参加者7名、前回は6名でしたが、分配が面倒なのと、報酬がけっこう多額だったので、シンプルに7名で割っちゃいます。
ということで、ひとりあたり、862gp。
酒場のマスターからの報酬、学者の報酬とあわせ、ひとりあたりの配当金は、1,862gpとなります。
では、以下に今回出たマジックアイテムを記していきます。
( )内の金額は、買取したい場合の金額です。
買取希望者は、その同額を配当金から差し引いて受け取ってください。
■+1マジック・ワンド(72gp)
■エリクサー・オブ・ドラゴンブレス(20gp)
■ブラック・アイアン・スケイルアーマー(168gp)
■キーガン卿の+1ロングソード(200gp)
■+1ビシャス・グレートアックス(104gp)
■アミュレット・オヴ・セーフィング(136gp):落下速度-10ft。伏せ状態にならず。
■ガードル・オブ・ザ・オクセン(200gp):突き飛ばし+1マス。
■+1フォース・ワンド(136gp)
■バッグ・オヴ・ホールディング(200gp):200ポンド収納しても1ポンド。取り出しは1マイナー・アクション。
■マーダーズ・サドル(360gp):効果忘れた。たしか乗騎とダメージを共有するとかそんな感じだったかと。
■+2ダガー(360gp)
■アミュレット・オヴ・プロテクション+1(72gp):頑健、反応、意志に+1。
以上です。
ちなみに現在のところ、
エリクサー・オヴ・ドラゴンブレス、ブラック・アイアン・スケイルアーマー、アミュレット・オヴ・プロテクション+1はドン・ズランのところに。
キーガン卿の+1ロングソードはギルシアスのところに。
+1ビシャス・グレートアックスはレオニダス王(仮)のところにあります。
各人欲しいアイテムがありましたら希望をここにでも書くとよいと思われま~す。
2010/05/27 (Thu) 21:10:56
うおお? 予想以上に金もEXPも貰えましたな。まぁ成長早いのはいい事です。
>■アミュレット・オヴ・セーフィング
そんなものが出てたのか! 出た時に席立ってたのかなぁ。ちなみにこれって、PHBに載ってるやつだよね?
あれですよ。首部位のもの(アミュレット/クローク等)はすべからく頑健/反応/意志の防御値+1されるのですよ。つまりこれも。うん、もしかして誰も装備してないんじゃないかなぁ、勿体無いなぁ、と思ってw
んまぁとりあえず、誰もが要らないであろうダガー+2は買い取ります。アミュレットは希望者が出ないのなら欲しい。けど金は結構使っちゃうので、強くは希望しない。まぁ売るのは勿体無いよなーという事で。
しかし、ダガー+2買った上でハルバード強化して、ってやってると流石に金が・・・。POTも買いたいのにー!
2010/05/28 (Fri) 02:14:06
なんかお金も経験値もいっぱいだーw
とはいえ、装備系は以下みっつくらいしかつかえないのかな、おれは。
■アミュレット・オヴ・セーフィング(136gp):落下速度-10ft。伏せ状態にならず。
■アミュレット・オヴ・プロテクション+1(72gp):頑健、反応、意志に+1。
■ガードル・オブ・ザ・オクセン(200gp):突き飛ばし+1マス。
とはいえ、なんか持つにはもっと適任者がいそうだなぁ。
アミュレット > ガードルな感じだけど、欲しいひといたらどうぞです。
2010/06/08 (Tue) 01:52:30
さってー、次回はあめじんDMが来れないという事で、BOSSによる新キャンペーンとなったわけですが。
みんな、前にざっと話した構成で、問題ないかーい?
・OTTO/撃破役/ババ
・DRR/撃破役/ソーサラー
・Musha/防衛役/パラディン
・Wao/防衛役/ファイター
・Artemis/指揮役/クレリック
・DISK/制御役/インヴォーカー
というのがうちの脳内決定事項なんだけどもどうか。またMusha辺りが前日に変更したりしないよね?w
2010/06/09 (Wed) 01:48:11
うん、問題ないかな。
他になにか考えあるわけでもないし、BOSSのみててなんとなく動きもわかるような気もするので、ファイターでいくよー。
Mushaとダブル盾か。まかせたw
2010/06/11 (Fri) 17:49:06
――予告――
毎年、コラー・クエンの村では、収穫祭を兼ね、この時期一週間をかけて闘技祭が催される。
それは、闘神コードの娘、女神レイナーに捧げられる闘技大会を中心として、様々な競技が催される祭である。
地方の村の小さな祭とはいえ、レイナー神殿中央に設けられたコロシアムで開かれる競技大会はかなりの人気を誇り、遠くの町、村々、農家などから、はるばるこれを楽しみにやって来るものも多い。
実際、闘技祭の期間中、コラー・クエンの村は人口の十倍以上の客を迎えて大盛況となる。
それにともない、周囲で催される見世物、出し物、出店なども、これを書き入れ時とばかりにおおいに盛り上がるのだ。
さて、その闘技大会の熱狂のクライマックスを飾るバトルロイヤルに出場する選手として、各地から集まってきたのが PC ら、若き(?)英雄達だ。
彼らは己からこの名誉を求めてか、あるいは依頼されてか、または神の導きに従ってか、それとも己への試練を求めてか、(もしくは、奴隷剣士としてか……)それぞれの理由を持ってこのバトルロイヤルに出場してきた。
コロシアムの砂地に立つ。
木枯らしが吹きはじめる季節とは思えぬ熱狂、熱気、大歓声が彼らを迎える。
さぁ、剣を握れ、杖をかかげろ。
血を沸き立たせ、敵を打ち据えろ。
民衆は、ヒーローを求めている。
いま、リングアナが最高の声で、英雄達のリングネームを読み上げる。
世界各地から集まった糸が、ひとつに縒り合わさり、運命のタペストリーが織り上がり始めた。
え~、そんなわけで、今回はバトルロイヤルで軽く肩慣らししてから始めようかと思います。
皆さん、お暇でしたらリングネームでも考えておいてください(笑)。
たとえば、「<赤い彗星>シャア・アズナブル」とかですね。
あるいは、聞くだに強そうな、「ストーム・ブリンガー」とか、つまり一回聞いて意味のわかる名前ですね。
いわゆる、あれだ、厨二的ネーミングってやつですな(爆)。
そういう、民衆の心をキャッチしやすい名前があると、冒頭から楽しいかなと思いまして。
まぁ、普通にキャラの名前そのままでもぜんぜんいいんですが、それっぽいリングネームがあると、ちょこっとだけうれしいことがあるかもよ?
そんなかんじで、闘技大会は冒頭だけで、実はすぐさま普通のダンジョンハックになる予定だったりするんですが(笑)。
ま、つかみを盛り上げる感じで、よろしくです!
2010/06/23 (Wed) 15:20:40
ではそろそろ必要だろうということで。PHB持ってない人用講座。本日は面倒なことになってるマジックアイテム編。
○武器/装具について
・強化ボーナス分が命中・ダメージロールに追加されます。+2武器/装具なら命中・ダメージに+2されます。固定数値を与えるパワーはダメージロールを行わない為、追加ダメージはないみたいです。(strダメージのみを与えるパワーは、+2武器を使っていてもstrダメージのみ)
・クリティカルした場合は、(強化ボーナス数値)×(アイテム毎に設定されているますダイス)分の追加ダメージが入ります。+2武器(クリティカル時+nD6するもの)でクリティカルしたなら、最大ダメージ+2D6ダメージを与えます。追加分は最大ダメージを与えず、ダイスロールします。
○鎧について
・強化ボーナス分、ACが上昇します。+2強化の鎧は、通常よりACが+2されます。
・一定の強化ボーナスを得るためには、鎧自体が高品質となる必要があります。高品質鎧の代金は魔法の鎧の価格に含まれているので、余分に金を払う必要はありません。
・高品質の鎧は通常の鎧よりACが向上しています。ちなみに宝物庫1を導入している為、PHBの高品質鎧より細かくなっています。
・上記より、AC計算が面倒になっています。
(例)
チェインメイル系が着れるセイリンさんは、+1防具を買いました。+1はチェインメイルにつけられる為、セイリンさんのACはこの鎧で6(チェインメイル)+1(強化)=+7されます。
セイリンさんは強化を+2にしようと思いました。すると素材はチェインメイルではなく、同じ系統のファインメイルというものになりました。セイリンさんのACはこの鎧で7(ファインメイル)+2(強化)=+8されます。+1 → +2に強化したら、ACが2上がりました。
○首スロットについて
・首スロットのマジックアイテムは、頑健・反応・意志の防御値を上昇させます。
○マジックアイテム共通、効果について
・『特性』と書いてある項目は、常に効力を発揮します。
・『無限回パワー』があるアイテムは、装備していれば何回でもそのパワーを使えます。
・『遭遇毎パワー』があるアイテムは、遭遇中に1回だけそのパワーを使えます。
・『一日毎パワー』があるアイテムは、1日に1回だけそのパワーを使えます。
・と、ここまではいいのですが、一日毎パワーの使用に関しては面倒な制限がかかっています。
という事で、次のレスはマジックアイテムの一日毎パワーについて。・・・いや、文章量が多いので分けようかとw
2010/06/23 (Wed) 15:51:10
○マジックアイテムの一日毎パワーについて
・個々のアイテムの一日毎パワーについては、PCの一日毎パワーと同じ感じです。
・複数の一日毎パワーを持つアイテムを持っている場合、使用に制限がかかります。
・アイテムの一日毎パワーを使える個数は、英雄級で1日1個、伝説級で1日2個、神話級で1日3個、です。一日毎パワーが使えるアイテムを10個持っていようが、英雄はそのうち1個しか一日毎パワーを使えません。
・マイルストーン(2遭遇毎。APが増えるアレ)に到達する毎に、使用個数が1個増えます。
・マイルストーンに達したからといって、既に使ったアイテムの一日毎パワーは回復しません。一日毎パワーを持つアイテムを1個のみ持っているPCは、マイルストーンに到達してもそれ1個を1回使ったら終了です。
・大休憩を取ったなら使用個数はリセットされます。
(例1)
英雄のセイリンさんは、武器A・防具B・首Cの一日毎パワーを持つマジックアイテムを持っています。1遭遇目でいきなり武器Aのパワーを使ってしまいました。英雄のセイリンさんは1日1個しか使えないので、2遭遇目では他の一日毎パワーアイテムを使用できません。
2遭遇を終了しマイルストーンに到達しました。アイテム使用回数が1個増えました。しかし、武器Aのパワーはもう使用してしまったので使用できません。防具Bか首Cのパワーなら使用出来ます。そして3遭遇目に首Cのパワーを使ってしまいました。
4遭遇目も終了し再びマイルストーンに到達しました。アイテム使用回数が1個増えました。残る防具Bのパワーが使用出来るようになりました。しかしセイリンさんはアイテム一日毎パワーを使いすぎです
(例2)
英雄のリベンジさんは、武器D・防具E・首Fの一日毎パワーを持つマジックアイテムを持っています。リベンジさんは4遭遇目までアイテムパワーを使いませんでした。マイルストーンに2回到達した英雄であるリベンジさんは、アイテムの一日毎パワー使用回数を3個分溜め込みましたので、5遭遇目に武器D・防具E・首Fの一日毎パワーを一気に投入しました。
(例3)
上記のセイリンさんは、7遭遇目に『こんな事もあろうかと!』と言いつつ武器Gを取りだし、武器Aと同じ一日毎パワーアイテムを使用しました。武器Aと武器Gは同じ強化とはいえ違うアイテムなので、別勘定で使用できます。
と、そんな感じです。面倒な事になってます。・・・これでご理解頂けますでしょうか?w
PHBの説明は『回数』と書いてあってわかりづらいかと思って『個数』と言い換えてみましたが、どうだろうか? 『回数』だと同じアイテムを何回も使えるんじゃないかと曖昧になるかと思って。ただ『個数』という書き方も、複数の一日毎パワーを持つアイテムの場合、曖昧になるんだけどねー。『一日毎パワーの個数』であって『アイテムの個数』ではないとかそういう感じでひとつ。まぁそんなになかったと思うので例外かなと。
例3の説明はPHBだと『クロークオブレジスタンスを100枚持っていようが、1日1回しか効果を使用出来ない』的な事が書いてあって、その後マイルストーン到達で使用回数が増えるという話になったのにフォローがないので、入れてみた。
まぁわからなかったら現場で再度説明します。
2010/08/27 (Fri) 00:40:19
さて。エラッタとかアップデートだかがいっぱいありすぎて良くわからなくなってる昨今、いかがお過ごしでしょうか。金払ってオープンベータをやらされるのはネトゲだけに欲しいよね! ・・・いつか完全版とか出るのだろうか。
まぁそんな感じで。以下、現状関係ありそうなのをピックアップ。ちなみに文面はDISK語になってるのでー。
◎クレリック特性の『癒し手の知恵』の能力
といって、WaoとArtemis以外に通じるのかしらないけど! むしろ二人にも能力名称は通じないかもだけど!w 『【回復】キーワードを持つクレリックのパワーを使用時、回復量をwisボーナス分増やす』という例のアレです。
これが『【回復】キーワードを持つパワーでHPを回復する時』→『【回復】キーワードを持つパワーで、クリーチャーの回復力を消費させてHPを回復する時』となりました。
ヒーリングワードは問題ありません。問題は、数々のピンチを救ったアブダムの一日毎パワーの回復。あれは『範囲内のクリーチャーのHPを5点回復させる』というものであり、回復力を消費しない回復な為、癒し手の知恵の効果が載らなくなります。今までは5+wis分回復してたけど、これからは5だけな!
んでだ。これ、『回復力を消費したかのように』系ってどうなるんだろう? まぁOKなのかなと思うけど。
○クレリック無限回パワーのライチャスブランド
殴って味方の次の攻撃にstrボーナス分の命中ボーナスを与えるとか言うアレ。与えるボーナスは固定値3になります。
○クレリックLV2汎用パワーのブレス/シールドオブフェイス
取ってたっけ? まぁとりあえず、標準アクションで発動→マイナーアクションで発動、に変更。
○パラディン特性のディヴァインチャレンジ
マーク付与して、無視されると無条件ダメージを与えるアレ。ダメージ発動は常に条件を満たした最初の攻撃時になります。AとBのマークを取っていて、Aが先にパラディンを無視した攻撃したけど、Bにチャレンジダメージ与えたいから取っておく、ってのはダメよと。
○<運動>跳躍
幅跳びの達成値がいくつだろうと、移動が尽きたらその場で落ちる。まぁ当然? でも3.5eだと次のラウンドに残りのジャンプが出来た気もするのだがどうか。
○<運動>登攀
5以上の差で失敗すると落ちる、けども、しがみつく<運動>判定を試みる事は出来る。PHB参照。
○<運動>飛び降り 追加
自発的に10ftを落ちる時、難易度15の<運動>判定に成功すると、ノーダメージで済むし、転倒しない。失敗したら通常通り落ちる。
○気絶状態
『周囲の状況を知覚出来ない』を追加。まぁ当然。
これにより、大休憩=睡眠=気絶状態の時には知覚出来なくなりましたー。あははー、それはそれで、どんな大きな音でも起きれないのかにゃー?w
これむしろ、『眠っている間、君は気絶状態である』(大休憩の説明辺り)の文面をどうにかした方が・・・。
○減速状態
◆君は移動速度に対するボーナスの利益を受けることができない。しかしながら、自分の移動速度よりも多く移動することを可能にするパワーやアクション、たとえば疾走アクションなどは使用できる。
面倒になったのでコピペ。つまり、疾走で2+2=4マス移動可能? そして『○マス移動する/シフトする』というパワー使用時は影響がないって事かなぁ?
○弱体化状態
与えた継続的ダメージと、ダイスロールによらないダメージは、半減されない。
○飛行時に伏せ状態
『移動速度までのマスは安全に落下する』の文面削除。・・・つまり落下ダメージを食らう?w
○飛行時の朦朧状態
ホバリングの能力がない場合は落下する。
○強制移動
地面にいるクリーチャーは2次元移動しかさせられない。飛行・登攀・水中、などの場合は3次元移動をさせる事が出来る。
○とどめの一撃
自動的にクリティカルになる。まぁ当然。
○突撃
移動の最短マスを数える場合、遮断地形(移動不可マス)も勘定に入れる。・・・図がないと説明しづらい。
○突撃可能
:
A :B → :B
A
○突撃不可
:
A :B
:
これでどうだ! 今までは下のでも突撃可能な感じだったので。まぁ感覚的に突撃として理解しやすいものになった?
2010/09/03 (Fri) 00:20:47
前回ツァイトが食らった、盲目状態。4eの盲目で攻撃するってどんな感じなのよ! ってことでこちら。
http://drr.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=3042492 以前発見してここを参照しつつ。
PHB281ページに『視認出来ないものを目標とする』というコラムがありまして。そこに色々書いてあるのですよ。
・目標が<隠密>を使用していない場合
君はそのクリーチャーを聴覚やなんらかの兆候でどのマス目にいるのか知る事が出来るかもしれないが、相手が見えない事にはかわりはない=マス目を指定して不可視ペナ-5で攻撃可能。
表記があれだが、相手が<隠密>してなければ普通にマス目指定出来るっぽい描写だったりする。まぁ紛糾するしPLからして指定しようとはしていなかったので主張しなかったけど。まぁそれが却下されても、目標『戦いの音』目標値0で<知覚>すればOKさー。まぁ盲目により<知覚>-10ペナはかかるけどな!
・目標が<隠密>を使用している場合
目標の<隠密>と君のマイナーアクション消費しての能動<知覚>(盲目による-10ペナ)の達成値の比べあい。=勝てばマス目指定して不可視ペナ-5で攻撃可能。
上記で『<隠密>してなくても<知覚>必要』とした場合だと、やる事は一緒。マイナーアクションで<知覚>して頑張るだけ。
・<隠密>について
移動アクションの最後に(アクションの一部として)行える。攻撃アクションを取ると<隠密>状態は解除される。3マス以上の移動を行うと<隠密>に-5ペナ。
攻撃すると終了なので、アクションの順番は計画的に。そして3マス以上移動すると-5ペナ。まぁ盲目ペナ-10と比較すれば、それでも5のアドバンテージがあるんですけどねー。
と、目標に取る事はそれほど大変なわけでもない。・・・とシステム的な話だけするとそんな感じなのですが。
・フリーアクションは自分のターンでも他者のターンでも行える。
・フリーアクションは簡単な発言が可能。
なので、フリーで『どこそこにいるぞ!』と発言すれば<知覚>が必要ないんじゃよー! んまぁ発言キャラと目標が離れてると難しいだろうけど、直ぐ側ならOKっしょ?
で、それと共に
・視認困難/完全視認困難の攻撃ペナ-2/-5は、近接攻撃・遠隔攻撃にはかかる。近接範囲攻撃・遠隔範囲攻撃にはかからない。
そんなわけで、範囲攻撃するキャラを盲目にしてもそれほど変わらない、というw
ちなみに自分が盲目ではなく、目標が不可視状態でもほぼ同じでーす。むしろ『盲目による<知覚>ペナ』がない分、発見しやすいという酷さw 3.5eは不可視の方に<隠密><忍び足>ボーナスが付いてたのにw
2011/01/06 (Thu) 01:21:30
さてちょっと間が開いたD&D4eですが。・・・その間にまたアップデートがかかったよ、ママン! という事でまぁ、ある程度抽出して乱文書き。詳しく知りたい人はHJ公式へ行ってくれw
○種族による能力値ボーナスの選択肢が増えた。
○人間の特徴に選択肢が増えた。
(無限回パワーを追加で1つ得るのではなく、ヒロイックエフォート(攻撃ロール or STロールに失敗した時に、+4ボーナスを得る)という遭遇毎パワーを獲得する事が出来る)
○ハーフエルフの特徴の選択肢が増えた。
(他のクラスの無限回パワーを追加で得るのではなく、ナックフォーサクセスという遭遇毎パワーを得る)
○スニークアタックが1R1回から、1ターン1回に。
(1キャラの手番に付き1回になった。自分の手番でスニークを使っていても、機会攻撃や味方の効果での攻撃にもスニークが乗る)
○《頑健無比》《神速の反応》《鋼の意思》(それぞれ防御値に+2ボーナス)が英雄級から取得可能に。
○レイピアが上級武器から軍用武器へ(使用するのに特技が要らない)
○アイテムの1日毎パワーの妙な制限解除
(キャラ毎の使用数制限(基本は1日1個でマイルストーンが云々)がなくなり、何個分でもアイテムの1日毎パワーを使用できる。レジストクロークを100個持って付け替えれば、1日毎パワーが100回使える)
○アミュレットオブヘルスの毒への抵抗が、強化ボーナス×2に変更。犬が持ってる奴な!
○エンチャントマジックアイテムで、同じ名称のアイテムの強力版(強化ボーナス上昇)が行える。
○アイテムにレアリティが発生。
(コモン/アンコモン/レア。作成やディスエンチャントアイテムでのレシデュウム抽出に影響)
こんなとこ? まぁヒロイックエフォートがえらい強力な事と、アイテムパワーの使用制限撤回が重要かなぁ?
2011/01/08 (Sat) 23:52:43
という事で、PHB3より適当抽出。まずはフィート編。英雄級で良さそうだと思ったものを独断と偏見で抽出するぜー!
《撃ち下ろし射撃》
遠隔攻撃時、目標が伏せ状態でも命中ペナルティを受けず、伏せ状態の目標にはダメージ+2。
《柄での防御》
長柄武器/スタッフを両手で使用時、ACと反応に+1盾ボーナス。(セイリンとベッカーが喜ぶ)
《技能パワー》
自分のLV以下のレベルの技能パワーを1つ得る。(技能パワーに関しては後日)
《軽装ゆえの機敏》
クロースアーマーを着用/鎧を非着用時、ACに+2。(リベンジとツァイトかな?)
《上級装具訓練》
命中+1とか射程延長とかダメージ+1とか、そういう効果のある上級装具が使用可能に。
《勝利は目前》
重傷なクリーチャーに対する無限回パワーの命中に+1。
《戦闘魔術師の防御術》
遠隔パワー/遠隔範囲パワーを使用して誘発した機会攻撃に対するAC+4。(ベッカーには重要ですね!)
《確かな足取り》
歩行アクション(よくわからんがパワーを使用しない通常移動?)を行う際、1マスだけ移動困難地形を無視する。
《叩き付ける盾》(ヘヴィシールド使用)
近接攻撃によって押しやる/横滑りさせる時、ヘヴィシールドを使用中なら移送させるマスを+1。(ウィジャルでありえる?)
《断頭の一撃》
アックス類/重刀剣を使用時、伏せ状態の目標へのダメージに+5。(+5てなんぞ。味方との連携で強力)
《跳ね起き》
伏せ状態から立ち上がったとき、同時に1マスシフトできる。
《武器装具練達》
武器グループ1つと装具グループ1つを選択し、使用時の命中に+1する。(練達系の事実上の上位互換。武器も装具も使用するキャラはこっちに。伝説級になると話が変わるかもしれないけどなー)
《不死身の活力》
死亡STで18以上をロールした時、回復力を1回消費して回復できる。
《匍匐前進》
伏せ状態でもシフトを行える。(・・・《跳ね起き》で良くね?w)
《味方護る防御専念》
盾使用時に防御専念した場合、隣接しているすべての味方は、防御専念が解けるか隣接シテイナイ状況になるまでACと反応に+2。(まぁ使い道はなくもない?)
《乱れぬ精神》
幻惑/朦朧に対するSTに+4する。(まぁ行動できない状況が減る?)
とその辺りで。ま選択肢としてドゾー。
2011/01/10 (Mon) 22:53:14
続いて、技能パワーの抽出。同じく低LVで良さそうなものを独断と偏見でお送りするぜー。
☆技能パワーの習得
習得している技能に対応するパワーを、汎用パワーの代わりに習得 or 特技《技能パワー》を習得する事が出来る。
○<威圧>パワー
LV2
・オミナス・スレット
遭遇毎/フリー/近接・1/トリガー:使用者が近接攻撃をヒットさせる/目標:ヒットを受けた敵/使用者の次ターン終了時まで目標をマークする。さらに目標によってマークされている味方1人のマークされた状態を解除する。
LV6
・エヴリバディ・ムーヴ
遭遇毎/マイナー/近接範囲・噴射3/目標:範囲内の敵すべて/目標を1マス押しやる。
・トライ・ザ・スティック
遭遇毎/フリー/トリガー:使用者が<交渉>判定を行う時/<交渉>の代わりに<威圧>を使用できる。
○<運動>パワー
LV2
・バウンディング・リープ
遭遇毎/移動/+5ボーナスを得て、跳躍の為の<運動>判定を行う。助走を取っているとみなされる。跳躍距離が移動距離を上回っていても、判定結果だけ跳躍できる。
・マイティ・スプリント
遭遇毎/移動/(移動力+4)の移動を行う。この移動の間、移動困難地形を無視する。この移動中に行う<運動>判定に+5のボーナス。
○<隠密>パワー
LV2
・オブスキュアド・アヴォイダンス
無限回/マイナー/条件:使用者をマークしているクリーチャーに大して視認困難を得ている/使用者が被っているマークされた状態を終了する。
LV6
・シュラウディング・グルーム
遭遇毎/マイナー/条件:使用者は遮蔽or視認困難を得ている/<隠密>判定を行う。
○<軽業>パワー
LV2
・アジャイル・リカヴァリィ
無限回/マイナー/使用者は伏せ状態から立ち上がる。
LV6
・グレイスフル・マヌーヴァー
遭遇毎/移動/使用者は自分の移動速度の半分のシフトを行う。
・パーフェクト・バランス
無限回/移動/(移動速度-2)の移動を行う。この移動の間、移動困難地形を無視する。また幅が3インチ以上ある水平な表面を<軽業>判定なしで移動できる。
○<看破>パワー
LV6
・インサイトフル・カウンター
遭遇毎/マイナー/次ターン終了時まで、戦術的優位を与えない。
・プレシェント・マヌーヴァー
遭遇毎/即応・割込/トリガー:5マス以内の敵が自分の意思で移動を行う/移動速度の半分のシフトを行う。
○<持久力>パワー
LV2
・インヴィゴレイティング・プレゼンス
一日毎/標準/近接範囲・爆発5/条件:使用者が底力を使用可能な事/目標:範囲内の味方すべて/使用者の底力を消費する。全ての目標は(10+使用者のconボーナス)に等しい一時的HPを得る。
・エンデュア・ペイン
一日毎/即応・割込/トリガー:使用者に攻撃がヒットする/使用者の次ターン終了時まで、(5+conボーナス)に等しい「全てのダメージに対する抵抗」を得る。
LV6
・ウォーク・イット・オフ
遭遇毎/アクション不要/トリガー:ターン開始時に使用者が継続的ダメージを受けている/ダメージを食らう前に継続的ダメージに対するSTを行える。
・サード・ウィンド
一日毎/マイナー/底力を使用する。
○<事情通>パワー
LV2
・ノーズ・フォー・トラブル
一日毎/フリー/トリガー:イニシアチブをロールする/<事情通>判定を行い、その結果をイニシアチブとして使用しても良い。
○<自然>パワー
LV2
・ネイチャー・センス
一日毎/フリー/トリガー:自然環境下でイニシアチブをロールしようとする/イニシアチブの代わりに<自然>判定を行う。更に使用者とその味方全員は、第1ラウンド終了時まで全防御値に+4ボーナスを得る。
よし、疲れたのでこのくらいで。続きは後日、あるといいね!
2011/01/14 (Fri) 00:23:45
それはそれとして、技能パワーの続きですぞー。・・・一昨日くらいに1回書いたんだけど、色々あって書き込み無効になってメゲたりとかしてないんだからね!
○<宗教>パワー
LV2
・フェイス・ヒーリング
一日毎/標準/近接・接触/目標:クリーチャー1体/目標は回復力を1回分消費できる。
○<知覚>パワー
LV2
・ファー・サイト
遭遇毎/マイナー/使用者は遠隔〔武器〕攻撃において、長射程ペナルティ・遮蔽・視認困難を無視するが、良好な遮蔽・完全視認困難は無視できない。
LV6
・ガイデッド・ショット
遭遇毎/即応・割込/近接範囲・爆発10/トリガー:使用者から10マス以内の味方が対AC攻撃をミスする/目標のその攻撃は、対ACではなく対反応として処理される。
○<地下探検>パワー
LV6
・アイズ・オブ・ザ・ディープ・デルヴァー
遭遇毎/マイナー/次ターン終了時まで、擬似視覚10を得る。
○<治療>パワー
LV2
・ヒーラーズ・ギフト
遭遇毎/標準/目標:瀕死状態のクリーチャー/目標は回復力を1回分消費できる。
LV6
・スウィフト・リカヴァリィ
遭遇毎/マイナー/近接・1/目標:味方1人/目標はアクションを消費する事なしに底力を使用する事が出来る。
・フィジシャンズ・ケア
遭遇毎/標準/近接・1/目標:使用者または味方1人/目標は回復力を1回分消費できる。
○<盗賊>パワー
LV2
・ファスト・ハンズ
無限回/フリー(ただし1ラウンド1回)/使用者は1つの武器を抜くかしまう、または接敵面ないし隣接マスにあるアイテム1つを拾う、または1つのアイテムを取り出すかしまう。
LV6
・ストールン・ディフェンス
遭遇毎/マイナー/近接・接触/目標;クリーチャー1体/目標の受動<知覚>に対して<盗賊>判定を行う。成功したら、使用者の次ターン終了時までに最初に目標に攻撃をする味方は、その攻撃に関しては目標に戦術的優位を得る。
○<はったり>パワー
・バトル・フェイント
遭遇毎/マイナー/近接・1/目標;クリーチャー1体/目標の受動<看破>に対して<はったり>判定を行う。成功したら、使用者の次ターン終了時までに最初に目標に攻撃をする味方は、その攻撃に関しては目標に戦術的優位を得る。
・フォールス・ブラヴァードウ
無限回/マイナー/条件:使用者がマークされている/使用者のマークされた状態を終了する。
LV6
・コンフュージング・ブラザー
遭遇毎/マイナー/近接範囲・爆発1/目標:爆発内の全ての敵/全ての目標の受動<看破>に対して<はったり>判定を行う。次ターン終了時まで、成功した相手からは機会攻撃を受けない。
・ファスト・トーク
遭遇毎/フリー/トリガー:<威圧>、<交渉>、<はったり>判定を行い、結果が気に入らない/<はったり>判定を行い、トリガーとなった判定と好きな方を結果として使用できる。
○<魔法学>パワー
LV2
・アーケイン・マタリングズ
遭遇毎/フリー/トリガー:<威圧>、<交渉>、<はったり>判定を行おうとする/代わりに<魔法学>判定を使用する事が出来る。
LV6
・インサイトフル・ウォーニング
遭遇毎/即応・割込/トリガー:使用者から見える1体のクリーチャーが、使用者を含む近接範囲または遠隔範囲攻撃ロールを行う/使用者および攻撃の目標になった全ての味方は、その攻撃に対して全防御値に+2される。『上から来るぞ! 気をつけろ!』
○<歴史>パワー
LV2
・ストラテジスツ・エピファニー
一日毎/フリー/近接範囲・爆発5/トリガー/使用者がイニシアチブをロールする/目標:使用者および範囲内の味方全て/<歴史>判定を行う。全ての目標はこの判定結果を自分のイニシアチブとして使用できる。
・パーフェクト・リコール
無限回/フリー/トリガー:使用者が【知力】判定を行おうとする/代わりに<歴史>判定を使用する事が出来る。
・レジェンド・ローア
遭遇毎/フリー/トリガー:使用者が<歴史>以外の知識判定を行おうとする/代わりに<歴史>判定を使用する事が出来る。
LV6
・ヒストリカル・レヴェレイション
遭遇毎/即応・対応/近接範囲・爆発5/トリガー:範囲内の味方が知識判定を行い、その結果が気に入らない/再ロールをして、好きな方を結果として使用できる。
・・・よし、終わった! 疲れた・・・。まぁ後半の方が色々面白いんじゃないでしょうか。というか<歴史>が強力ですね!
2011/11/27 (Sun) 01:04:30
ルール確認のこーなー!
本日は『伏せ状態』のるーるー。・・・いや、間違って覚えてたのでw
ちなみに主観は、伏せ状態のクリーチャーね。
・伏せ状態のクリーチャーは、『近接攻撃』を行う敵に対して戦術的優位を与える。
・伏せ状態のクリーチャーは、隣接していない敵からの遠隔攻撃に対して、全ての防御値に+2のボーナス。
・伏せ状態のクリーチャーは、地面に横たわっている。
・伏せ状態のクリーチャーは、攻撃ロールに-2のペナルティ。
・1回のマイナーアクションで自発的に伏せ状態になる事が出来る。
・伏せ状態のクリーチャーは、移動する事が出来ない(そういう能力がない限り)が、[瞬間移動]は行えるし、強制移動の効果は通常通り受ける。
・伏せ状態のクリーチャーは、登攀中または飛行中の場合、落下する。
戦術的優位は近接攻撃のみだそうな。近接範囲・遠隔・遠隔範囲は関係なし。全ての攻撃だと思ってたーよ。
そして伏せ状態になると落下って、PHBにも載ってたのねー。飛行関連のルールとしてDMGに載ってるだけかと思ってたーよ。
2011/11/29 (Tue) 23:09:13
るーるる、るるる、るーるる、るるる・・・ブラックオニオン先生のるーるーの小部屋!
前回に関連して、飛行状態のクリーチャーが伏せ状態になった場合の処理についてー。参照はDMGのアップデート、なので現場で話してられなかったわけですが、まぁ詳細はちょっと前の空飛ぶ円盤『 http://blog.livedoor.jp/tukasa316/archives/51270314.html 』でも見てくれ!w
・飛行中のクリーチャーが伏せ状態になったら落下する(落下中は伏せ状態ではない)
・落下したクリーチャーは、即応・対応で難易度30の<判定>(飛行移動速度に等しいボーナスを得る)を行える。成功すれば100ft落下したのち、体勢の整えて落下を止める。失敗した場合は1ラウンドで500ft落下する。
・落下距離から飛行移動速度を引いたのちに落下ダメージを計算する。(50ft落下で飛行移動速度8マス=40ftなら、10ft落下扱い)
・上記の結果が0以下ならば、落下ダメージはなく伏せ状態にもならず着地する。
・ホバリングは『朦朧状態になっても空中にとどまる事が出来る能力』である。(伏せ云々は関係なくなくない?)
という感じなーのーだーがー。・・・クイーンのPTに遠距離で伏せ状態に出来るパワーってないんじゃねと思うので、重要なのはドラスレのPTだろうな! なお、上記は現行の日本語アップデートなので、ルールコンペンディウムがどうなってるのか知らないw
2011/12/02 (Fri) 01:20:41
るーるーるるるー、サモンフォックス! きつね先生の俺を呼ぶなのコーナー!
今回は不可視のクリーチャーとの戦闘について・・・と思ったら、このスレの>>32に既に書いてあった!w
という事で戦闘中の<隠密>の事でも書いておいてみる。
・自分のアクション(自分のターンor待機アクション)で、移動を含むアクションの終了時に行える。(攻撃パワーでも移動を伴うのならOK)
・良好な遮蔽or完全視認困難を得ている必要がある。
・<隠密>と受動知覚の対抗判定。
・3マス以上移動したら-5ペナルティ。疾走したら-10ペナルティ。
○隠れ身が解ける要因は
・遮蔽も視認困難もなくなる。
・音を立てる。
・3マス以上の移動or疾走をしたら上記ペナルティで再度<隠密>。
・攻撃をする。
・敵の能動的<知覚>判定(マイナーアクション)で<隠密>判定結果を上回られる。
・敵が同じマス目に入ってくる。
以上。不可視状態の敵でも、<隠密>してなければ位置はわかる(<隠密>してないから発見できるor<隠密>してない=達成値0なので受動近くのが上)ので、まぁ-5ペナで近接攻撃・遠隔攻撃かペナ無しで近接範囲攻撃・遠隔範囲攻撃でどぞー。・・・ちなみに見つからなかったのだが、不可視状態による<隠密>ボーナスてあるのかな? まぁ音を立てる方向性だと不可視は関係ないのでボーナスなくても不思議はないのだが。
| クイーン・サーガスレ | ■↑▼ |
2010/07/04 (Sun) 12:49:36
D&D第4版BOSSキャンペーン、『QUEEN SAGA ―クイーン・サーガ― 』 のスレッドです。
収入分配作業やらウィッシュリスト、クエストアイデアなどはじめ、適当に雑談などで使ってやってください。
2010/07/05 (Mon) 12:55:47
え~、昨日はちょっと疲れてプレイレポートを書ききれなかった・・・・・・というか、ほとんど書いてないBOSSであります。
まぁ、最速金曜になるんじゃないでしょうか。
ってことで、またひさびさに皆さんのキャラのイラストでもサラサラッと描いてみようかな~と思っております。
キャラのイメージなどありましたら、こちらででも書いてくださいな。
なんか画像とか動画とかへのリンクなどを貼ってくれたりしてもオッケーです。
BOSSおまかせという選択肢もありますが、その場合はどんなんなっても知りませんぞ?(笑)
まぁそういうことで!
2010/07/06 (Tue) 01:51:53
ウィジャルはロマサガ3のハリードかなぁ…って、わかるかわからんがw
検索してみたもののいい画像や動画もないw
砂漠出身、黒髪、浅黒い肌、ヒゲなしの曲刀使い。
なんてなイメージっす。
2010/07/07 (Wed) 00:40:06
ロマサガ3の主人公といえば斧エレンだろう。・・・懐かしい。
ベッカーはあんま考えてないんだけども、それはもうその名の通り日下部竜也選手なんじゃないだろうか。・・・いや、それはそれで申し訳ない気がするがw
あるいは宗教家といえば左方のテッラさんなんだろうか。なんか違うが特に思い浮かばなかったw これは年取りすぎなので、もっと若い感じですが。
http://www.google.co.jp/images?hl=ja&q=%E5%B7%A6%E6%96%B9%E3%81%AE%E3%83%86%E3%83%83%E3%83%A9&um=1&ie=UTF-8&source=univ&ei=g0szTICoFcbQcYPUjcsD&sa=X&oi=image_result_group&ct=title&resnum=1&ved=0CCwQsAQwAA
テッラその2とかになってる奴で。アニメ2期の話も出てるし、しばらくすれば素材が増えるかと思うのだが。
・・・まぁ基本的には全身ローブでフード被ってスタッフ持って、な感じなので、いっそ顔なしとか、フードで隠れてて口元だけ見えるとか、そんなのもありか?w
2010/07/09 (Fri) 03:17:05
たしかにそのリンク先を「日下部竜也選手」と云うのは失礼でしょうなっw
ってことで、ツァイトも一応。
ひとことで申し上げますと「雷刃さん19歳・ドロウカラー」ですが、これじゃ意味わからんと思うので順を追って説明。
まず雷刃の襲撃者。動画▼あたりで。
http://www.youtube.com/watch?v=3XXxUhXSQyA
で、こいつがどういうブツかと申しますと、フェイト・テスタロッサつーキャラクターの、云ってみれば 2P カラーです。
フェイトはとりあえず▼あたりで。
http://www.youtube.com/watch?v=hoz8o-9W5bc
リルのもとになった人とかメルキナのもとになった人とかも同じ画面にいますが。なんで「サイズ」なのか、も出てますな。
さて、なんですが、これはフェイト 9 歳当時でして、2P カラーも 9 歳当時の外見をベースにしたものです。
んが、べつにツァイトは子供キャラなつもりはねーのです。ってことで、フェイトには 19 歳ヴァージョンが存在します。
フェイト 19 歳はとりあえず▼あたりで。
http://www.youtube.com/watch?v=lNQdhhEXKgM
しかし、雷刃さんは 19 歳ヴァージョンが存在してません。
つーことで、お描きいただけるのなら、雷刃さんは 19 歳ヴァージョンの色違いヴァージョン、ってところになるかと思われますが……すげぇ回り道だな!w
手持ちの道具ででっち上げてみた結果は以下。等身を大人にしたものの、肌色は青黒い系がなかったので茶系で代用、バリアジャケットは 9 歳当時のしか持ってなかったのでそれで代用と、まぁ、でっち上げに過ぎないブツですが。
http://drr.seesaa.net/upload/detail/image/zeit.png.html
……まぁ、ちょちょいでこの程度のものはでっち上げられるツールってすげぇと思うのだがどうかw
2010/07/24 (Sat) 05:35:44
え~なんかいろいろ立て込んでてイラストにまったく手がつけられてない BOSS であります。
みんなからせっかく注文もらったのに、申し訳ないッス。
さぁて今日は、第2章(第4話)スタートであります。
ってことで予告!
夜明けの空気が遠雷に震え、小鳥達は自由を求めてあてどなく飛び立つ。
陰惨なる死の宴を生き延びし若者達は、《見者》の元へと再び歩みだす。
だが、狼河にかかる大橋に、行く手をさえぎりし黒の影。
《見者》の持ち出した、不条理なる交換条件とは……。
次回、第2章 『黒い炎』。
ラーンの導きのもとに……。
え~、第2章であります。
セッション回数では4話目なんですけどね。
最初の村の地下のダンジョン編がまるまる序章扱いなもんで、こういうカウントになります。
で、この第2章ですが、おそらく前後編の2回に分割されるんじゃないかと考えてます。
つか、今回後半部分まったく作っておりません。
ある程度進んだら、「これ以降は追加ディスクを購入してください」とかメッセージが出る感じでお願いします(笑)。
ことによると、3回……ってことはまずないと思うんですが。
まぁそんな感じなので、おひとつヨロシク。
サンディ・キンゲンの主従編はまだもうちょっとだけ続きそうです。
蛇足ながら、ラーンはオリジナルの運命神。
4版で運命の神がなんだかよくわからないので、仮としてラーンと名づけておきました。
運命や宿命そのものの枕言葉として、この世界ではよく用いられる神様の名前だと思し召しください。
「ラーンのねじくれもつれた顎鬚にかけて、てめぇはよっぽど悪運の強い奴だぜ!」
みたいな使われ方ですね。
ま、グイン・サーガの習慣なんで、未読の方は「ふーん」って感じで聞き流しておいてください。
2010/10/01 (Fri) 12:57:19
ということで、今年6月よりスタートしたクイーン・サーガも序盤戦を終えてこれより中盤戦。
明日から第3章(第7話)のスタートです。
では予告!
堅く閉ざされし城壁の中、子供らは痩せた肩を寄せあい打ち震える。
鈍く光る軍靴に踏みしだかれ、田畑は黒き泥濘と化す。
迫り来るは、貪欲なる凶刃の群れ。
その後背に、懐かしき黒の影が踊る……。
次回、第3章『トーメルの戦い』。
ラーンの導きのもとに……。
今回の章は、1セッションで終わる予定です。
ラスボス戦直前か、うまくすればその前にレベルが上がってみんなで5になれる予定です。
ですので、みなさんセッション前に5で覚えるパワーを考えておくと、セッションが円滑に進むかもしれません。
そんな感じで皆様よろしくお願いいたします。
2011/01/06 (Thu) 01:36:30
そんなわけで来週の土曜日にはセッションなわけですが。ちと間が開いて、色々不安ですな! まぁこのPTが不安定なのはいつもの事か?w
それはそれとして。セッションへ向けて数点。
1.前回の報酬とか
『LV5になるからLVup作業して』と言われただけで貰ってないEXP、はまぁ現地で良いとして。前回の最終戦以降に貰えるアイテムや報酬を教えてくださいな。計算して分配金決定するので。
ついでに今回結構金が出てるので、ウィジャルへの分配をどうするかというのもあるけどねー。使うアイテムは渡すとして、現金どうするかね? まぁ無くて良いか?w
2.組み替えとか
PHB3が出たり、ルールに変更があったりしたので、キャラの組み替えってOKなのか否かー。まぁヒロイックエフォートを取得するか否かと、フィートの変更と、パワーの変更、かな?
ちなみにベッカーのハイブリッド化は諦めたのでそこまで大改造にはならないよ!w
そんな感じで。とりあえず各人、自PCを思い出しておくんだ!w
2011/01/06 (Thu) 13:35:59
えーと……前回どんな話だっけ……と読み返そうとしてレポ書いてなかったことに今! 今気づいたわ!
……ええ、思い出させていただけば思い出せると思いますが、今さらレポは書けそうもねぇっす。スマン。
PC はまぁ……なんとかなるかなぁ……。エンカウンターで使ったウィザードも立ち回りは大きくは違わない感じだったし、思い出せそう?
ルール変更はついにエッセンシャルのアレが来てしまったのが強烈ですな。うわぁーめんどくせぇー。誰かシール貼っちゃってよw
2011/02/17 (Thu) 23:43:22
前回の報酬でございます。
戦利品、町からの報酬などなど、まとめて書いてしまいます。
計算、分配などはみなさんでよろろ。
クラブ 36
グレートアックス 10
ハンドアックス 20
バトルアックス 4
ロングボウ 3
アロー 30本
クラブ(大型用) 1
ライト・シールド 3
ローブ
ハイド・アーマー 36
レザー・アーマー 16
チェイン・メイル 1
ハイド・アーマー(大型用) 1
ジャガイモ一山(ひとりあたり5日分の食料)
+1クォータースタッフ 1
+1バトルアックス 1
+1グレートアックス 2
+2スタッフ・オヴ・ザ・ウォー・メイジ(範囲1マス拡大、PHB1-p241) 1
+1レザー・アーマー 1
+1チェイン・メイル 2
+2スケイルアーマー : ドワーヴン・アーマー 1
+1プレートアーマー : バトルフォージド 1
+1ハイド・アーマー : サーペントスキン(宝物庫1-p43) 1
ブーツ・オヴ・フリー・ムーブメント(宝物庫1-p131) 1
“ゴリ押し”ガイザルの懐から、書簡。
カナクギ流だが、実に荒々しくも魅力的な筆致で以下の通り書かれている。
『時は今 かねてよりの約定通り 挙兵すべし
武器 鎧 兵器を送る
貴殿の二つ名の通り 存分に暴れられよ
参謀として レッド卿を遣わす
何事もレッド卿を頼り レッド卿の進言通りに軍を進められよ
我も動く
ゲイ・グッガ』
町長からの謝礼 1,500gp
町中の人々から寄せられた食べ物、特産品、みやげ物、安物の首飾りや、毛皮など、心のこもった贈り物を山のように受け取る。
食べ物は類は、一人当たり30日分の保存食として奥さん連中が調理してくれる。
そのほかは、たいがいはたいした金にならないのだが、価値のある宝石など集めると 600gp 相当になる。
あと、そのなかに偶然、キルカナーデ・ボックスLv.4 が入っている。
収穫はこんなとこですねー。
あと、組み換え?
よくわかんないけど、キャラクターとして別人にならず、ストーリーやパーティ内の絆が断ち切れなければとりあえずオッケーだ。
あと、なんかいろいろルール変更がかかっているようだけど、俺が未確認なので、各自取り入れたいところから好きにやってくれたまえ。
みんなにその変更点を軽く説明してくれたらそれでオッケーだと思う。
さらに言うなら都合のわるいところは見なかったフリしてても構わん(笑)。
まぁね、別に最新のルールにいつでもバージョンアップしてプレイしなきゃいけないわけでもなし、追いつけるスピードで追いついていきましょう。
2011/02/17 (Thu) 23:59:17
あ、書き漏れひとつ発見。
ローブじゃなかった、魔法のクロークでした。
+1クローク : アーマー・オヴ・クレンジング(宝物庫1-p40)
あーちなみに、マジックアイテムについての解説はいるかな?
【スタッフ・オヴ・ザ・ウォー・メイジ】
一日毎:爆発、または噴射の効果範囲+1.
【サーペントスキン】
一日毎:移動アクションで3マスシフト。移動の途中で敵を通過することも可能。
【ブーツ・オヴ・フリー・ムーブメント】
減速状態、動けない状態、拘束状態効果に対するセーヴに+2。
遭遇毎:マイナー・アクションで、上記の状態1つに対するセーヴを1回できる。
【アーマー・オヴ・クレンジング】
継続的ダメージに対するセーヴに+2.
【ドワーヴン・アーマー】
一日毎:フリーアクションで底力(厳密には違うけど)
【バトルフォージド・アーマー】
重傷の時に底力使うと追加で1d10回復。
2011/02/18 (Fri) 01:13:18
ツァイト「ゲイ・グッガ? その名前はまずい……そいつは……同族な気がする……」www
2011/02/18 (Fri) 13:29:08
同族? ……さぁて、なんのことやらねwww
2011/02/18 (Fri) 15:42:39
まぁ本来は、どっちかつーとオーク的なものなんじゃないのかなぁと思うわけですが、ブチイラストのおかげでドロウにしか見えんかったのよギィ様w
2011/02/18 (Fri) 23:00:43
前回の報酬了解。これは前回セッション全体で手に入ったものって事かな? 既に持っているものも含まれているみたいだし。さて、どれを分配してどれを分配してないんだったかなぁw
とりあえず現金で一人400gpくらいにはなるかと思うので、買い物を考えられる人間はよろしく! ・・・LV1かLV2のマジックアイテムが買えるかな程度か?w
組み替え承認わーい。まぁ大幅に変えるわけでもないし、そんな大仰なものではないですぞー。PHB3要素のフィートやパワーを入れ替えるだけなので。『3マス以内の敵に攻撃命中時AC+2』を『常時AC+1・反応+1』にするとか、完全上位互換な《武器装具練達》にするとか、汎用パワーを技能パワーに代えるとか。時間をかければ再訓練でなんとかなる範疇。
ただ再訓練から外れるのは人間の特徴かなー。例のヒロイックエフォートですよ。攻撃/ST失敗時+4とかいうあれ。
関係あるのはウィジャルとアルトリアとベッカーの3人ですな。まぁウィジャルとアルトリアは無限回パワーが3つあっても仕方ないし、取っておくのが良いかと。ベッカーは対反応・対頑健・範囲と3種類あるのは大いに意味があるのだけども、エフォートは強力、というかST成功は死活問題すぎるんだよなぁw まぁセッション日まで悩もう。
他の人も、PHB3要素はそれなりなものなので、ご一考を。どんなのがあるのかはJOLBBS2の4e総合スレ34-36をどぞー。
ルール変更に関してはとりあえず
○アイテムの1日毎パワーの妙な制限解除
(キャラ毎の使用数制限(基本は1日1個でマイルストーンが云々)がなくなり、何個分でもアイテムの1日毎パワーを使用できる。レジストクロークを100個持って付け替えれば、1日毎パワーが100回使える)
○アミュレットオブヘルスの毒への抵抗が、強化ボーナス×2に変更。犬が持ってる奴な!
を抑えておけばよいかと思われる。あと実は気付いてなかった重大なアップデートがありましてですね。
○援護
・技能判定の援護/能力値判定の援護
目標値は(10+そのクリーチャーのレベルの1/2)。成功時は対象の次の判定+2、失敗時は対象の次の判定-1
・攻撃の援護/防御の援護
敵に隣接し、宣言すればOK。命中/全ての防御値に+2ボーナス。
だってよ! 援護失敗時-1ってwww とりあえず援護の時代は終わっていたwww
2011/02/21 (Mon) 00:09:14
そうか、分配はどこまでやっててどこからやってないのか、俺もちょっと把握できてないんだよなぁ~。
一応そちらで途中まではメモってもらってるんだったかな?
だとしたらラス戦の獲得物だけ書けばいい?
とりあえず一応書いてみます。
ラス戦の獲得物は以下です。
レザー・アーマー 6
ライト・シールド 3
グレートアックス 2
バトルアックス 3
クラブ(大型用) 1
ハイド・アーマー(大型用) 1
+1バトルアックス 1
+1ハイド・アーマー : サーペントスキン(宝物庫1-p43) 1
ブーツ・オヴ・フリー・ムーブメント(宝物庫1-p131) 1
+2スタッフ・オヴ・ザ・ウォー・メイジ(範囲1マス拡大、PHB1-p241) 1
ゴリ押しガイザルの懐から、書簡。
町長からの謝礼 1,500gp
町中の人々から寄せられた食べ物、特産品、みやげ物、安物の首飾りや、毛皮など、心のこもった贈り物を山のように受け取る。
食べ物は類は、一人当たり30日分の保存食として奥さん連中が調理してくれる。
そのほかは、たいがいはたいした金にならないのだが、価値のある宝石など集めると600gp相当になる。
あと、そのなかに偶然、キルカナーデ・ボックスLv.4 が入っている。
これで大丈夫かなぁ~。
まぁよくわかんなかったら当日やりましょう。
今回はそんなに時間ギリギリとかのセッションではないですからのー。
2011/02/21 (Mon) 17:10:03
えー、ところで Essencials を読んでると、やっぱいろいろ考えなきゃならん気がしてきました。
どうしますこれ? 現在英語版のみですが、導入しますか?
とりあえず導入するとドロウ弱まるw まぁ、まだ日本には来てない変更ってだけのことなのですが。
その他、つまり自分に直結する以外の「弱体化」はわたしが読もうともしてないので、おそらく当分は発生しません。
で、練達(命中強化)系のフィートがいろいろアホ強まってたりします(モノによってアホ度に差あり)
……買っといてアレですが、少なくともすでに動いているキャンペーンについては、個人的には「導入しない!」安定な気がしますが!
一応打診~。当日、持っては行くつもりです。
2011/02/21 (Mon) 23:29:53
いや、ドロウだけ弱まられても困るがwww
エッセンシャルの導入は、日本語版を待ってからでいいと思ってるけど、リクエストがあれば個別にお応えしてもかまわないですよー。
また、これを導入すると全体のバランス的によくなるかもよーとか、処理が軽くなるよーというようなタイプの変更でしたら、積極的に取り入れて行きたいですね。
せっかく買った人がいるんだし、なんかよさそうなのあったら入れようって事で。
まぁドロウについては、ひとりだけ弱体化してしまうのもアンバランスなので、そのへんは保留ってことで安定じゃないかなと思うにょ。
ということで、ツイッターのほうでちょこっと伏線を張ってました通り、本日第4章タイトルが決まったので次回予告です。
猛る雄牛の群れが如き、恐ろしき巨躯の波濤。
転がる運命(さだめ)の賽を追いかけ、英雄達は冬の大地を駆け抜ける。
小さき者達の頼み事。
そは、暗き顎への導きか。
はたまた、春の陽光への誘いか……。
次回、第4章『魔球の攻防』。
ラーンの導きのもとに……。
2011/02/22 (Tue) 22:58:21
>報酬
うおう、サンクス。+1装備を誰かに渡したのかどうかが覚えてなくてなー。しかも手元のメモを見るに、謝礼・町人から・奏箱LV4、は記入されてるんだよなぁ。つまり最終戦の戦利品だけが書いてない状態だった模様。まぁ、時間が経つと忘れるよね!w
という事で、合計で2,671gp、一人534gpになります。その他としては、
・+1ハイド・アーマー : サーペントスキン(宝物庫1-p43)
→アルトリアへ。AC+4の鎧。
・ブーツ・オヴ・フリー・ムーブメント(宝物庫1-p131)
→要相談。まぁ前衛?
・+2スタッフ・オヴ・ザ・ウォー・メイジ(範囲1マス拡大、PHB1-p241)
→ベッカーへ。ツァイトがスタッフ使いになるなら相談?
・+2スケイルアーマー : ドワーヴン・アーマー
→ウィジャルへ。AC+10の鎧。
そしてそろそろマジックアイテムが揃ってまいりましたが、現状アイテムは買取制ではなくそのまま渡しています。なので、個人購入ではないアイテムが要らなくなった場合はPT財産に返却願います!
・・・あれ、+1クローク : アーマー・オヴ・クレンジングのメモがないな。すまん、誰か装備してたりする?w
>エッセンシャル
導入しなくていいんじゃないかなぁ?w ルール把握してる人が少なくなるし、ってまぁ現状もそんなもんだし、大差ないのか?w
まぁ導入したい人がいたらDMと相談して決めれば良いんじゃないでしょか。で、日本語版発売したら導入でw
2011/06/03 (Fri) 16:43:28
さてクイーン・サーガです。
今回はMusha&OTTOのお二人が欠席との連絡を受けていますが、残りの4名で、防衛、撃破、指揮、制御の4役がしっかり揃っておりますので、予定通り決行したいと思います。
では恒例となっております予告をば。
***
大いなる顎が牙を剥く時、英雄達の前に漆黒の道が開かれる。
顎を解き明かす鍵は、偉大なる巌窟王の勳し。
霊妙なる月虹の欠片が、戦士の魂をあるべき園に導かん……。
次回、第5章『アイリスの石』。
ラーンの導きのもとに……。
2011/11/21 (Mon) 12:56:37
ということで、ドワーフ大坑道編3話目にしてようやく「アイリスの石」登場。
ダブルミーニングで触れておいた「大いなる顎」もようやっと御披露目することができました。
ドラゴンは実は今まで出し渋っていたのですが、個人的にはひっぱったなりに登場をそこそこ演出できたかなーと。
で、そのヤング・レッド・ドラゴンさんですが、その場で適当に名前を「シデン」としましたが、やはり「シデン」は青竜あたりに取っておきましょう(笑)。
ということで、今回の赤竜さんの名前は、正式には『オウカ』といたします。
はるか東方の異文化の文字で、「桜花」と書くそうです。
ドラゴンたちはなぜかその異文化風の名前を好んで使っているようです。
なんででしょね?
ちなみに旧日本陸軍にはその名も「火龍」という戦闘機があるんですが、まぁそれだとそのまま過ぎますしね。
桜花あたりでちょうどいいでしょう。
特攻兵器としての運命も、なんとなく今回の赤竜さんとかぶります。
若くして英雄達に倒されることとなった彼のフルネームは、オウカ・サコミズ・シンジロー・・・いえ、なんでもないです(笑)。
では、まさかの4話目に突入したドワーフ大坑道編、いよいよの完結にご期待ください。
さすがに、今度こそ脱出できるハズッ!
| ナイトメア・ハンター3総合 | ■↑▼ |
2011/08/06 (Sat) 09:51:07
ナイトメア・ハンター3に関する総合スレです。
ルール、シナリオ、キャラに関するあれこれなどなど書いていってください。
2011/08/06 (Sat) 10:50:16
ツイッターのほうで毎日のようにNMH3の話をしてましたが、それだとどんどん後ろ送りになってしまうってことで、こちらにスレを立てました。
さっそくですが、サイコ・ダイブにはいくつかの謎がありますよね。
たとえば、サイコ・ダイブ中の体はどうなってるのか。
完全に熟睡してて、グッタリしちゃってるのか。
それとも静かに瞑想しているくらいの状態で、椅子に座ってるくらいならできるのか。
サイコ・ダイブ中の本体にダメージを与えたら、サイコ・ダイブから醒めるのか、それとも気づきもしないのか。
サイコ・ダイブ中の体をサイコ・ダイブの対象の体から離したら、サイコ・ダイブは解除されるのか。
もし解除されるなら、どこまでなら離して平気なのか。
ナイトメア・ハンター同士で、お互いの夢の中に入ることはできるのか。
まぁなんかそういう疑問はみなさんもいっぱいあるんじゃないかと思います。
そのあたりも、これからちょっとずつでも明らかにしていけたらなと、そんなことも思っております。
そしてもう一つ。
翔企画版のNMHでは、ナイトメアハンターたちはシンボルアイテムとして「ナイトメアハンター」と呼ばれる銀のナイフを所持していました。
これはナイトメアハンター同士で仲間を見分けるシンボルという意味合いが大きかったと記憶しております。
一般人に秘密を漏らしてはならないという、ナイトメアハンターらしさが出たアイテムだったと思います。
また、唯一現実世界から夢世界に持ち込めるアイテムでもあったわけです。
しかし、時代はうつり、銃刀法の改正などで、ナイフを持ち歩くことがあまり現実的ではない世界になってしまっております。
というわけで、「ナイトメアハンター」に変わる新たなシンボルアイテムを考えていこうかと思います。
まぁ、なにか今風のアイテムがいいでしょうね。
例えば、ケータイとか、あるいは今風ではないですけど、腕時計とか、リストバンドとか。
なにか提案などありましたら、ヨロシクお願いします。
2011/08/07 (Sun) 23:59:58
うーっす、毎度ろくでもない提案しか出ないDRRでございまス~。
……刺青、とかどうよ?w つまり……ナイトメアハンターは銭湯とかに入れないッ! ……てのはアレなんで、まぁ、目立たないところに目立たない感じで(見せようとしないと見えないように、みたいな?)かなぁ?
まぁ、素直にいけば、指輪とかピアスとか、メガネの装飾とか、場所は自由で、わかる人にだけわかるような意匠を凝らしたもの、ぐらいでいいんかなぁとは思いますが。
持ち込めるメリットがよくわかんなくなりますが、夢の中では別の形になる、でもいいかもですし、どうせ夢ん中では新たに武装を用意するんだろうから気にしない、でもいいかも、と。
思いつくのはそんなとこでござる。
2011/08/08 (Mon) 12:23:20
刺青いいっすねー。ハンター×ハンターの幻影旅団みたいでアツイ。
トレードマークの中に通しナンバーとか入れたりしてな!
あるいはGガンのシャッフル同盟みたいに、気合いを入れないと標示されないとかだったりすると便利だなーとか思ったけど、そこまでいくとやりすぎかもしれないw
指輪、ピアス、そのあたりが無難そうですねー。
たしかに現状、持ち込めるメリットは、たとえば現実世界とも通信できる通信機器とか、カメラなどの記録媒体以外、あまり意味はないかも。
単にトレードマークとしての意味だけでいいのかもねー。
まぁそんなかんじで、引き続きアイデア募集いたします。
2011/08/08 (Mon) 13:04:39
たぶんブログのほうにもまとめるけど、ここで先にメモメモ。
戦闘の手順がかたまってきました。
1)イニシアチブ決定
戦闘の最初にイニシアチブを決める。
以後のラウンドはそのイニシアチブ順を繰り返す。
(行動遅延などは可能)。
d10+スマートネス(器用)・ボーナス
高い順に行動。
2)攻撃と防御
攻撃と防御は常に対抗判定で行われる。
攻撃側は、攻撃に使用する武器とスキルを決定。
矢弾コストMPが必要なら消費し、ダイスを振る。
防御側には、「回避」と「ガード」の二択が用意されている。
攻撃と回避、もしくは攻撃とガードで対抗判定を行う。
■回避を選択したキャラクターが対抗判定で勝利した場合は、攻撃はミスとなる。
■ガードを選択したキャラクターが対抗判定で勝利した場合は、ダメージは半分(端数切り捨て)し、そこからさらにアーマー値でダメージを軽減できる。
■攻撃側が対抗判定で勝利した場合は、防御側はアーマー値で軽減した後、ダメージを受ける。
■攻撃側が判定を失敗した場合は、攻撃はミスとなる。
すっぱだかのキャラでもガードに成功すればダメージが半減ってのがなかなか大胆ですが、まぁそこはゲーム処理の簡単さを取ってみました。
3)ダメージとテンションの適用
ダメージが発生し、MPが変動。
これに応じ、ここで防御側のTPが変動します。
防御にブリンクなどMPを変動させるオプションを使用していた場合も、ここで変動します。
同時に、攻撃をした側のTPも、このタイミングで変動します。
攻撃にブリンクを使用していたり、矢弾コストMPの消費をしていた場合、対応するTPを変動させます。
TPの変動がゲーム進行を遅らせないよう、変動は攻撃終了後にいっぺんに発生することにしました。
またこれによって、TP変動による恩恵を受ける受けないの混乱が発生することを回避できるものと考えています。
TP消費型の必殺技や奥義タイプはこの限りではありません。
必殺技や奥義は発動と同時にTPを消費するものとします。
とまぁ、いま頭の中にあるのは簡単にこんな感じです。
だいたいのイメージをつかんでくれると助かります。
2011/08/08 (Mon) 23:20:23
【能力値について】
ルールについていろいろと触れていこうと思います。
ゲームマスターWaoにはメールで送ろうかと思ったんですが、二度手間になるのでここでカンベンってことでw
まずは能力値について。
能力値はぜんぶで8種類。
以下、ごくごく簡単な説明です。
<フィジカル(PHS)>
現実世界での肉体の力強さ、頑丈さ。
<タフネス(TGH)>
夢世界でのフィジカルに相当。
精神的には実行力、行動力のパワフルさとでも考えたらいいでしょうか。
<デクスタリティ(DEX)>
手先の器用さ、体の敏捷性。
<スマートネス(SMT)>
夢世界でのデクスタリティ。
思考の瞬発力、柔軟さとでも考えたらいいのかな。
<カリスマ(CHR)>
見た目の魅力や、会話力、人をひきつける力の総合。影響力。
<オーラ(AUR)>
夢世界でのカリスマ。
精神的な影響力、オーラ力(ちから)。
<インテリジェンス(INT)>
論理的思考能力、知識の豊富さなど。
<マインド(MND)>
心の強さ、徳の高さ、五感の鋭さ、野生の勘など。
以上8つの能力値を用いてゲームを行います。
この能力値は、それぞれ11~36までの値を取り、平均はおよそ24~25くらい。
キャラクター・メイキング時に、以下のパターンAかBかどちらかの数値の組み合わせを選び、能力値に当てはめます。
パターンA:30、30、25、25、20、20、15、10
パターンB:25、25、25、20、20、20、20、20
その後、それぞれの能力値について、1d6を振り、その値を加えます。
これで能力値が出来上がります。
ほかにも、完全ダイスロール制と、完全数値割り振り制を考えてあるのですが、今回はこのハイブリッド制で行こうと考えております。
なお、このゲームでは基本的に能力値は成長しません。
なんらかの手段でちょっとだけ伸びることはあるかもしれませんが、能力値はキャラクターメイキング時のものが完成形と思っていただいて大体けっこうです。
2011/08/09 (Tue) 00:14:55
【スキルについて】
次に、スキルをご紹介。
スキルは能力値と対応しており、判定の際には常に能力値と合計して使用されます。
キャラクターはメイキング時に300ポイント(例外アリ)のスキル・ポイントを得ます。
このスキル・ポイントを好きなスキルに割り振り、1ポイントあたり1ランクのスキルを得ます。
ただし、これはキャラクターが[習熟]しているスキルのみ。
[未習熟]のスキルに関しては、2ポイントあたり1ランクとなります。
また、[習熟]しているスキルは、キャラメイク時は30ランクまでが習得できる限界となっています。
[未習熟]のスキルは、これが15ランクとなります。
※[習熟]と[未習熟]については、また機会をあらためて。
そして、能力値同様、このスキルもほとんど伸びません。
1レベルにつきいくつかのスキルが1点伸びるくらいだと思っておいてください。
なので、キャラクターメイキング時にはよく考えてスキルを割り振って下さい。
新たなスキルを習得するときにだけは、ちょっと大幅な成長が起こるかもしれません。
隠していた、あるいは隠れていた才能があらわれたって感じですね。
ただし、夢の中で使用する戦闘スキルだけはバンバン伸びる予定です。
〈白兵〉〈格闘〉〈射撃〉〈銃火器〉〈放出技〉〈操作技〉〈支援技〉〈回避〉〈ガード〉
の9種類(いまのところ)ですね。
以下、対応する能力値ごとに、スキルをざーっとご紹介。
■フィジカル/タフネス系
〈剛力〉:力ずくで何かを破壊するとか。
〈徹夜〉:24時間戦えますか?
〈耐久〉:苛酷な環境に耐えられるか。
〈スポーツ: 〉:取得の際、スポーツ一つを指定。主にパワフルさが必要とされるスポーツに。
〈サバイバル〉:劣悪環境を脱出する、あるいは生存するために必要とされているスキル。
〈白兵〉:刀や棍棒など、武器を用いた戦闘で使用する。
〈ガード〉:攻撃を受け止め、ダメージを軽減するために使用する。
■デクスタリティ/スマートネス系
〈セキュリティ〉:南京錠から電子ロック、警報装置まで、様々なセキュリティの解除に。
〈スリ〉:スリっとスリとる。
〈隠匿〉:物を隠す時に使用。自分が隠れる時は〈隠れる〉を使用するので注意。
〈運転: 〉:乗り物をひとつ指定。多少無茶な運転をする際に判定に使用するので、普通に運転する分には必要ない。
〈アクロバット〉:綱渡りをするとか、トラックから飛び降りるとか。
〈スポーツ: 〉:取得の際、スポーツ一つを指定。主にスピードやコントロールが必要とされるスポーツに。
〈演奏: 〉:取得の際、楽器を一つ指定。
〈芸術: 〉:取得の際、芸術分野を一つ指定。
〈作成: 〉:物作りのスキル。取得の際分野を指定。機械工作や偽造証明書作りに。
〈撮影〉:盗撮はまた別のスキルにあるので注意。こちらはより美しくとか、より的確に写せるかというスキル。
〈盗撮〉:撮影とはまた別のスキル。むしろ気づかれないためのスキルと思ったほうがよいか。
〈盗聴〉:盗聴器を仕掛ける細工の小器用さ。
〈手品〉:手品です。ちょっとした小物を隠し持つとかに応用も?
〈忍び足〉:抜き足差し足。
〈隠れる〉:自分が隠れる時に使用。物を隠す時は〈隠匿〉を使用するので注意。
〈格闘〉:素手や噛みつきなど、肉体武器を使用した戦闘に用いる。
〈射撃〉:弓矢やクロスボウなど、火薬を用いない射撃武器に使用。
〈銃火器〉:拳銃からショットガン、ビームライフルまで。ドンパチに使用。
〈回避〉:戦闘時の攻撃回避のほか、とっさにアクシデントをかわしたりなどにも使用。
■カリスマ/オーラ系
〈交渉〉:おもに取引時に使用。
〈説得〉:いう事をきかせるときに使用。
〈演技〉:演劇ではなく、ウソをついたりはったりをきかせたりするときに使用。
〈聞き込み〉:聞き込み調査で使用。人から話を聞きだす上手さ。
〈社交: 〉:特定の社会的テリトリーにおける社交マナーの熟練度。取得時に、社会的テリトリーを決定する。セレブ世界とか、ヤクザ社会など。
〈運〉:すごくぼんやりとした判定に(笑)。
〈威圧〉:精神的に圧力をかけていう事をきかせる。
〈拷問〉:痛めつけていう事をきかせる。
〈指揮〉:集団でのリーダーシップ。
〈操作技〉:夢の中で使用。分身体を作り出し、自分の代わりに攻撃させるなど。
■インテリジェンス系
〈学問: 〉:学術系統をひとつ指定して取得。歴史、機械工学、言語学などなど。
〈夢魔知識〉:夢魔に対する博学さ。
〈医学〉:応急手当、看護、手術、病理学的知識などまるっとひとまとめ。
〈精神医学〉:トラウマの症状判断などに。
〈インターネット〉:ネットでの情報収集などに。
〈書籍〉:新聞、図書館など、書籍媒体での情報収集に。
〈ハッキング〉:PC関連のセキュリティを突破するなど。
〈記憶術〉:一瞬で大量の情報を記憶する、顔を覚える、逆に思い出すなど。
〈読唇術〉:読唇術。
〈語学: 〉:取得の際、言語をひとつ指定。
〈放出技〉:夢の中で、魔法を撃ったり波動拳を出したりするのに使用。
■マインド系
〈観察〉:自発的に探していない時に何かに気づくか、など。
〈捜索〉:自発的になにかを探すスキル。主に〈隠す〉〈隠匿〉との対抗判定。
〈心理〉:相手の心のうちを見抜くスキル。主に〈演技〉との対抗判定。
〈尾行〉:相手に気づかれず跡をつけるスキル。
〈聞き耳〉:小さな物音に気づけるか。
〈職能: 〉:職業的な専門スキルに。取得時に選択。
〈生活: 〉:料理や掃除洗濯などに。取得時に選択。
〈霊感〉:この世ならざる感覚。時に夢魔の気配を察知する事も?
〈支援技〉:夢の中での戦闘で使用。味方の回復などに。
こんなところでしょうか。
まだこのリストで決定ということではないので、当日までに多少の増減、若干の変更があるかもしれません。
2011/08/09 (Tue) 13:04:40
【ジョブ・スタイル】
さて、昨日の続きです。
今回は、昨日後回しにした[習熟][未習熟]を決定する、「ジョブ・スタイル」についてです。
ルール的な説明をしますと、ジョブ・スタイルは[習熟]スキルのセットのようなものです。
キャラクターはジョブ・スタイルを決定することで、[習熟]しているスキルが決まり、それ以外のスキルを[未習熟]として扱うことになります。
ナイトメア・ハンターたちはナイトメア・ハンターを職業としてやっているわけではありません。
いや、中にはナイトメア・ハンター協会から正規雇用された「兵士」として給金をもらっているハンターもいるようですが、今回プレイヤーたちがやるPC達は違います。
PC達は、普段は一般人と変わらずサラリーマンだったり学生だったりして日常生活を行って、事件の起こった時だけナイトメア・ハンターとして活躍することになるわけです。
この日常生活での職業を、今回のNMH3では大雑把に7種類に分類してジョブ・スタイルと呼びます。
以下に、各ジョブ・スタイルを簡単にまとめます。
■ディテクティブ
探偵、ライターなど。主に調べ事や現場調査、証拠物の発見などに秀でる。探偵に限らず、そういったスキルに秀でているなら探偵スタイルに限らない。
[習熟]:〈徹夜〉〈セキュリティ〉〈運転: 〉〈演奏: 〉〈芸術: 〉〈作成: 〉〈撮影〉〈盗聴〉〈盗撮〉〈社交: 〉〈学問: 〉〈インターネット〉〈書籍〉〈記憶術〉〈観察〉〈捜索〉〈聞き耳〉〈生活: 〉〈職能: 〉
■ネゴシエイター
交渉人。こちらも探偵になりうるが、主に対人スキルのエキスパート。反面物的証拠を発見したりするスキルはニガテとしている。探偵に限らず、タクシーの運転手だったり家政婦だったりしてもいいだろう。
[習熟]:〈スリ〉〈運転: 〉〈演奏: 〉〈芸術: 〉〈手品〉〈交渉〉〈説得〉〈演技〉〈聞き込み〉〈社交: 〉〈威圧〉〈催眠術〉〈学問: 〉〈語学: 〉〈読唇術〉〈心理〉〈尾行〉〈生活: 〉〈職能: 〉
■ドクター
医学系。物理的な治療の登場機会はあまりないだろうが、死因の特定だったり精神医学的なスキルは登場機会が多いかもしれない。知識系スキルだけではなく、多少の対人スキルも持つ。
特殊:タレント《初級社会的地位》《高収入》をボーナスで得る。
[習熟]:〈徹夜〉〈運転: 〉〈演奏: 〉〈芸術: 〉〈作成: 〉〈説得〉〈演技〉〈社交: 〉〈催眠術〉〈学問: 〉〈夢魔知識〉〈医学〉〈精神医学〉〈インターネット〉〈書籍〉〈語学: 〉〈観察〉〈心理〉
■エンジニア
技術畑タイプ。博学な博士タイプや珍妙な発明ばかりする発明王タイプ、侵入盗撮などのプロ、ハッカーなどがあるだろう。
[習熟]:〈徹夜〉〈セキュリティ〉〈運転: 〉〈演奏: 〉〈芸術: 〉〈作成: 〉〈撮影〉〈盗聴〉〈盗撮〉〈手品〉〈社交: 〉〈学問: 〉〈インターネット〉〈書籍〉〈ハッキング〉〈記憶術〉〈語学: 〉〈生活: 〉〈職能: 〉
■スチューデント
学生。高校生以上推奨。
特殊:キャラメイク時のスキル・ポイントは250ポイント。[習熟]スキルのランク上限は25。未習熟スキルのランク上限は10とする。ボーナス・タレントとして、《成長期》を得る。
[習熟]:〈徹夜〉〈スポーツ: 〉〈アクロバット〉〈演奏: 〉〈芸術: 〉〈撮影〉〈忍び足〉〈隠れる〉〈運〉〈インターネット〉〈書籍〉〈記憶術〉〈観察〉〈捜索〉〈聞き耳〉〈生活: 〉〈職能: 〉〈霊感〉
■アウトロー
物騒方面。裏社会に適合したタイプ。主に荒事が得意。
[習熟]:〈剛力〉〈耐久〉〈スポーツ: 〉〈セキュリティ〉〈スリ〉〈隠匿〉〈運転: 〉〈アクロバット〉〈盗聴〉〈盗撮〉〈手品〉〈忍び足〉〈隠れる〉〈演技〉〈社交: 〉〈運〉〈威圧〉〈拷問〉〈心理〉〈尾行〉〈聞き耳〉〈職能: 〉
■セキュリティ
元傭兵など、プロフェッショナルな訓練を受けた事があるタイプ。
[習熟]:〈剛力〉〈徹夜〉〈耐久〉〈スポーツ: 〉〈サバイバル〉〈セキュリティ〉〈運転: 〉〈アクロバット〉〈演奏: 〉〈芸術: 〉〈作成: 〉〈忍び足〉〈隠れる〉〈社交: 〉〈威圧〉〈拷問〉〈指揮〉〈語学: 〉〈捜索〉〈尾行〉〈聞き耳〉〈生活: 〉〈職能: 〉
ジョブ・スタイルは以上です。
なお、戦闘スキルである、〈白兵〉〈格闘〉〈射撃〉〈銃火器〉〈放出技〉〈操作技〉〈支援技〉〈回避〉〈ガード〉はすべてのPCが[習熟]しています。
なお、以上のデータはまだ作成中のものであり、セッション当日までに変更がある可能性があることをご了承下さい。
2011/08/09 (Tue) 13:10:02
現状、〈聞き込み〉や〈交渉〉がネゴシエイターが独占状態なので、そのへんとか手を加えることを考えてます。
〈聞き込み〉はスチューデントに、〈交渉〉はアウトローかセキュリティにでも持たせますかねー。
そのへんのバランスはあとでじっくり考えますが、取り急ぎ今はこんな感じで。
2011/08/09 (Tue) 22:14:58
【3ゲージシステム】
次に、キャラクターのダメージ被害量などを管理する3ゲージシステムを説明します。
■HP(ヒット・ポイント)
キャラクターの肉体的な生命力、健康さを表します。
現実世界でダメージを受けた場合、このHPが減少します。
キャラクター・メイキング時のHPは、フィジカルの半分(端数切捨て)の値を取ります。
これが3以下になると、キャラクターはブッ倒れて行動不能。
0以下になると気絶。
マイナスHPに到達すると、死亡ということになります。
回復は、清潔な環境と清潔な治療道具があるうえで、しっかりとした休息をとることで一晩あたり1点です。
〈医学〉の使用で、さらに治療することができます。
原則的に、HPはキャラクターが成長しても伸びることはありません。
■MP(メンタル・ポイント)
ハンターの精神エネルギー総量を表します。
夢世界でダメージを受けた場合、このMPが減少します。
キャラクター・メイキング時のMPは、タフネスとマインドの合計値です。
[想造]やブリンクを行う事でも減少し、まれにトラウマが発動した場合には激減する可能性があります。
現実世界で0以下となると気絶。
夢世界では[自失状態]となります。
[自失状態]はしばらく続きますが、もしそのまま夢から放り出された場合には、キャラクター喪失の危機が襲い掛かります。
一晩の休息で、ハンターはMPを全回復することができます。
MPは、キャラクターの成長と共にバシバシ伸びます。
■TP(テンション・ポイント)
ハンターの戦闘時の気合、怒り、高揚感を表します。
このような感情の高ぶりが、多くの場合ハンターの潜在能力を大きく引き出します。
TPは0から始まり、戦闘でMPが減少するたびに、その減少量と同量のTPが上昇します。
戦闘以外の場面では、TPの上昇は発生しません。
TPの上限は、MPの半分(端数切捨て)です。
一晩の休息を取り、MPを回復するとTPはふたたび0に戻ります。
TPの上限値は、MPの上昇にともなってつねにその半分となるように伸びます。
2011/08/09 (Tue) 23:15:25
【プレッシャーとトラウマ】
ナイトメア・ハンターもまた人の子であることには変わらず、時として夢魔の被害者、クライエントと同じくトラウマに悩まされる事があります。
あるいは夢魔によっては強烈な力でハンターのトラウマをほじくりかえし、そこを狙って攻撃してくる事もあります。
時としてハンターも夢魔にとりつかれ、操られてしまう危険があるのです。
そういったハンター独自の世界観と危険性を表現するため、プレッシャーとトラウマのルールが用意されています。
■プレッシャー・ポイント
通常、キャラクターのプレッシャー・ポイントは初期状態で0です。
プレッシャー・ポイントが増える可能性は主に3つ。
ひとつは判定時のファンブルによる増加。判定時に失敗し、なおかつゾロ目だとファンブルとなり、プレッシャー・ポイントに1d6ポイントが加算されます。
ふたつ目はFoTカードの使用。FoTカードを使用することで夢魔を弱体化できますが、その時カードに記載されているポイント数のプレッシャー・ポイントがカードの使用者に加算されます。
みっつ目は、夢魔による攻撃。夢魔の中には特殊な攻撃方法をもつものがいます。なかにはプレッシャーやトラウマを直接攻撃してくるものもいるでしょう。
PCはキャラメイク時に、20点までのプレッシャー・ポイントを得る事ができます。
得たプレッシャー・ポイントと等しい値のスキル・ポイントを新たに得ますので、それもスキルに割り振ってください。
■トラウマ
トラウマについては、3年前とほぼ変更がありませんので詳しくはこちら(http://balkan.seesaa.net/article/64168067.html)をご覧ください。
細かい変更点としては、
・「WPの使用」を「ブリンク」に。
・トラウマ判定で失敗した場合、受けるダメージは全トラウマ・ポイントの合計ではなく、判定に使用したトラウマ・ポイント分。
・トラウマ判定で大ファンブルが発生した場合、受けるダメージは全トラウマ・ポイントの合計分とする。
・プレッシャー判定とトラウマ判定では、通常のファンブルの出目は無視する。
といったところでしょう。
また、PCはキャラメイク時に10点までのトラウマを設定する事ができます。
トラウマの内容は好きに決めて下さい。
そして、このトラウマの点数と等しい値のスキル・ポイントを得ますので、それもスキルに割り振って下さい。
2011/08/09 (Tue) 23:42:10
【タレント】
キャラクターはメイキング時に5つのタレントを持っています。
タレントは、キャラクターの特徴や特技を表します。
この5つのタレントのうち、3つは想造タレントと呼ばれるもののうちから選ばなければいけません。
残りの2つは自由です。
その他の一般タレントから選ぶもよし、想造タレントをさらに追加しても構いません。
キャラクターが成長してゆくことで、1レベルごとに1つ、このタレントか、後述の【サイキック・アーツ】か、どちらかを選んで習得することができます。
■想造タレント
想造については、細かい説明ははぶきますが、夢の中で装備品を作り出したり、魔法を放ったり、仲間を回復したりすることをこう呼びます。
想造タレントは、武器や防具、その他もろもろ、一種類ごとに別のタレントとして扱います。
《日本刀想造》というタレントは、日本刀しか作れず、ワルサーP-38は《ワルサーP-38想造》というタレントをとらないと想造できないわけです。
武器や防具、放出技などのリストはここでは割愛します。
それぞれの想造タレントごとに、消費するMPが決まっていたり、ダメージが違ったり、攻撃に使用するスキルが違ったり、飛び道具などの場合には1発撃つごとに1点のMPを消費したりするようになっています。
スキルやもろもろのデータを参照しつつ、タレントを選択してください。
想造タレントの名前は、すごく大雑把に《白兵武器(中)》とか、《銃火器(大)》とか書いてあるだけです。
その武器にどのような名前をつけるかは自由です。
たとえば《銃火器(大)》に、左腕のサイコガンと名づけてもまったくかまわないのです。
データはリストの通りのものを使用しますが、見た目はサイコガンそのものになることでしょう。
武器や防具などの装備品のほかにも、ファイヤーボールやカメハメ波などを表現するための、一瞬で効果が現れて消えるタイプがあります。
また、自分の代わりに分身体を作り出して戦わせる操作タイプ(スタンド使いや召喚モンスターみたいなものですね)、まわりの仲間を強化したり、回復したりして戦う支援タイプなどの想像が用意されています。
■一般タレント
想造タレント以外にも、キャラクターの特徴をあらわすタレントがたくさん用意されています。
さすがにここに全部リストアップするのは骨が折れすぎるので、主だったところだけをご紹介。
《高収入》:毎セッション、常に100万円をすぐに用意することができる。
《初級社会的地位》:地域的な影響力、責任、知名度、信用が高い。中小企業社長、巡査、開業医、地方議員、そこそこ売れている芸能人など。NPCへの聞き込み、説得、はったり、交渉に+5ボーナス。まれにマイナスに働く事も。
《胆力》:プレッシャーが増加する時、そのポイントを2少ないものとすることができる。最低でも1は増加する。
《克己の心》:トラウマ発生時、プレッシャー・ポイントを10少ないものとしてトラウマを発生させる事ができる。
《夢探り》:触れた相手の夢に潜む夢魔の気配を察知することができる。夢の一場面やイメージを知ることができる。MP1d6消費。
《鋭利な武器》:このタレントの取得時に対象とする想造を決定する。対象となった想造武器は、ダメージ+1、クリティカル確率+2%、想造消費MP+2、矢弾コストMP+1を得る。
《遠距離ダイブ》:ハンターレベル×10m以内からサイコ・ダイブすることができる。1週間以内にサイコ・ダイブしたことがある対象でなければならない。
《間接ダイブ》:事前に他のハンターの中にサイコ・ダイブ。この間、使用者はこん睡状態となり、対象となったハンターの夢を見ることもない。一日以内に対象のハンターがサイコ・ダイブを行った場合、同一の目標にサイコ・ダイブする。
《分裂ダイブ》:サイコ・ダイブ中、現実世界の肉体に若干の意識を保持し、活動を続ける事ができる。精神は半分朦朧としており、のろのろと会話はできるが、積極的な行動(戦闘など)には-40のペナルティがかかる。
《HP強化》:HP5追加
《MP強化》:MP10追加
《情熱家》:TPが増加する際、増加量に常に+1できる。
《人外形態》:夢の中で人以外の形態を取る。四つ足などの動物形態や、下半身がキャタピラなど。大きさは人間大とする。タフネスかスマートネス、オーラのうち、どれかひとつに+5。
《飛行形態》:夢の中で飛行。移動速度+1。
《大型》:夢の中で大型化。象程度の大きさまで大きさは任意に変えられる。白兵、格闘、射撃のダメージに+2。回避-5。
《カバーリング》:1ラウンドに1回、使用者と同じエリアにいる味方1体への攻撃を、かわりに使用者が受けることができる。その敵の攻撃と〈ガード〉で対抗判定を行い、勝てば攻撃対象は使用者となる。
《防衛ライン》:移動に対する機会攻撃でダメージを与えると、対象のそのアクションでの移動はそのエリアで停止し、アクションは終了する。
《スキル習熟》:未習熟のスキルひとつに、習熟を得る。複数回取得可。その場合別の未習熟スキルを選択すること。
《スキル特訓》:スキル・ポイント10ポイントを得る。複数回取得可。
《天賦の才》:スキルを一つ指定。指定したスキルに+5のボーナスを得る。このボーナスはスキル上限を無視。
《マルチタレント》:未習熟のスキル判定で、そのスキルを5ランク持っているものとして扱う。
《隠れた才能》:1セッションに1回、未習熟のスキルを15ランク持っているものとして扱える。
《人脈》:情報源や、ちょっとした頼み事ができる人脈1人を得る。大手の雑誌記者、県警警部、中小病院院長、企業役員、大学教授、ヤクザ幹部、凄腕のハッカー、元ハンターのサイコセラピストなど。頼み事は断られることもしばしばある。逆に断れない依頼をされることもある。
《用意周到》:1セッションに1回だけ、こんなこともあろうかと、ちょっとした小物を持っていたことにできる。懐中電灯、ナイフ、虫眼鏡など。
《違法所持品》:拳銃、薬物など、許可なく所持していることが違法なものを隠し持っている。検挙されるリスクを伴うが、次のセッションの開始時には再び所持している状態になる。
《電光石火の思考》:夢の中でのみ、イニシアチブに+4。
《愛用の武器》:自分の想造武器を一つ選ぶ。命中に+5、ダメージに+1のボーナスを得、想造消費MPが+2増加する。
《愛用のアーマー》:自分の想像アーマーを一つ選ぶ。回避、ガードに+5、アーマー値に+1のボーナスを得、想造消費MPが+2増加する。
《持続するテンション》:サイキック・アーツを使用する際、消費されるTPを2点軽減できる。最低でも1点は消費する。全消費タイプのものには適用されない。
《急速な休息》:24時間に1回、1時間の仮眠でMPを上限値の1/4回復(端数切り捨て)。TPは0に。
2011/08/10 (Wed) 01:14:37
《小型》は?w
2011/08/10 (Wed) 12:08:52
もちろんあるよー。
今回は猫の姿でもやりますか?w
ルールとしては《大型》の逆ってだけなんだけど、もしイメージに合わないようなら好きな感じにしていただいて結構です。
アイデアはどんどん募集してます。よろしくー。
2011/08/11 (Thu) 02:15:51
ちと疑問に思ったので。夢の世界での姿について。
んまぁ私は前のルルブを読んだような気がするけど細かい事は覚えてなくて、協会がどういったものなのかとか良く知らないのだけども。とりあえず置いておいて今大事そうな事で。
さて、夢の中で取る姿ってどういうものなんでしょうね?
夢の中に入っても普段通りの姿なんだろうか。 夢の中ではメンタリティの影響を受けて姿は変わるのだろうか。
変わるとしたらどの程度? 服装が変わる程度? 人間ではあるけれど外見が変わる程度? あるいは人間から外れて、ロボや動物やモンスターにまでなる程度?
夢の中の姿が変わるのだとしたら、それは自動的に? それとも意識して?
あるいは『この姿は便利だから』とメンタリティは関係なく実利的な理由で変えてる? そもそもそういう事が出来るのか? ・・・うん、これは『出来るのか否か』の話だからちょっと外れるかな。
今までは『夢の中ではメンタリティに根付いた姿に自動的に変わる』だと思ってたんだ。だって他の皆がキャラ性に即して多彩な姿を取るんですもの。で、なんで疑問に思ったかってのは、《人外形態》というのがあったから。これがないと人以外になれないのかと思ったのですよ。《大型》《小型》も似たようなものかな?
《人外形態》というタレントがあるという事は、普通は人型なのか。という事は今までみたいにロボとか動物とかをやりたい人はタレントを取る必要があるのか。あとで取って夢の姿を変える場合、『メンタリティが変化したという演出』が必要になって大変だし、最初にとるしかないな。・・・2つしかない一般タレント枠のうち1つ固定って大変じゃね?
↓
いやむしろ、人外形態になるものと思ってたのが間違ってたのか? 逆に『人型をとらないといけないという固定観念を破る力』とを手に入れた時にメンタリティに相応しい姿を取れるようになるのか?
↓
というか、メンタリティは夢の姿に関係ない?
と変遷しましてですね。まぁ良く分からなくなったというわけですよ。うん、ここら辺どんな感じなのでしょうか?
2011/08/12 (Fri) 01:50:32
さっそく質問サンクス!
今酔っ払って帰ってきたところなので、とりあえずリアル・サイコ・ダイブして、明日昼過ぎあたりにお答えしまーす。
2011/08/12 (Fri) 14:39:27
【夢の中の姿について】
というわけで、DISKより面白い疑問が寄せられましたので、ここに「夢の中の姿」とはどういうものなのかを簡単にまとめておこうと思います。
■アイデンティティーの維持
ナイトメア・ハンターは、ご存知のように協会のエージェントに訓練されて、他人の夢の中に入る……それも悪夢の中に入るという特殊な技術を教わります。
中には天性の素質を持って、知らず知らずのうちからそれが出来る人もごくごく稀にはいますが、大半の人は非常に困難な訓練の末、その力を引き出され、高度な技術として完成されるわけです。
その技術の中でも、最も難しいとされているのが、他人の夢のなかで「自我を持ち続ける」という事です。
他人の夢、他人の精神の中に入り込みながら、自分の精神を維持、形成し続けるというのはとても難しい事だと考えて下さい。
ちょっとでも自我が揺らげば、あっというまに霧散してしまったり、他人の精神に取り込まれて同化してしまったり、あるいは他人の精神と反発しあって大事故になりかねないというわけです。
そこで、ナイトメア・ハンターは、それぞれに固有の、自我を保ちやすい「夢の中の姿」というものを訓練するわけです。
自分が一番イメージしやすく、自我を保持しやすい姿が、「夢の中の姿」だと考えて下さい。
本性やメンタリティが自然に素直に現れた形なのではなく、訓練によって手に入れた姿なわけです。
訓練の結果的にその姿形が本性やメンタリティそのものだということは、往々にしてよくある話ではありますが。
ということで、キャラメイク時に「これ」という夢の中の姿を決定したら、あとはタレント取得でもしないかぎりその姿に変更はありません。
大事な姿は一つ限りというのが原則であるわけです(まぁ原則は原則に過ぎず、タレントによってはいくつも姿を取れたりもするわけですが)。
多くのハンターが、現実における自分の姿そのままの姿を取ります。
場合によっては、若干の「美化」が入るかもしれません。
それは他人から見たら「美化」かもしれませんが、自分からしたらそれこそが本当の自分だと思っているのかもしれません(笑)。
また、まれに人間以外の姿を「夢の中の姿」にするハンターもいます。
それは、その姿が一番イメージしやすかったのかもしれませんし、そのイメージに強烈な愛着、執着、根源的ななにかを抱いているのかもしれません。
そんなわけで、もうお分かりかと思いますが、ナイトメア・ハンターはサイコ・ダイブと同時に自動的に、というか強制的に各自固有の夢の中の姿に変化します。
変化しなければ夢の中では生存できないと考えておいてください。
■コスチュームの変化
人間の姿を取っている場合、その姿がどのようなコスチュームなのかが個性出しをする上でポイントになってくるでしょう。
コスチュームもまた、そのハンターの自我の維持に一役買っているものですので、そうやすやすと変わるものではありません。
ただし、若干の変更でしたらサイコ・ダイブごとに変わってもかまいません。
例えば、デザインは変わらないけれども色合いが変わるとか、Tシャツの胸に書いてある字が変わるとか、その位の小さな変更でしたら可能です。
使い方によっては面白いプレイの補助になるかもしれません。
■人間以外の姿
ハンターによっては、人間以外の姿を取るものもいます。
ルール的には、その姿によってなんら利益を得ないのであれば、たいていの姿は許容されていいと考えています。
熊のぬいぐるみの姿をしているけれども、それによって一切利益は受けず、人間の姿と同じとして扱われるのであれば、タレント取得なしでその姿を取っていいと思っています。
夢の概念的には、それはちょっとおかしいような気もしないでもないんですが、まあそのへんはフレーバーにすぎないと割り切ってしまえば、そんなところでいいのかなと。
逆にルール的な利益が欲しい場合には、タレントの取得が必須だろうなと考えています。
例えば、さきほどのぬいぐるみの体であれば、人間より遥かに軽いとか、高いところから落下してもノーダメージだよねとか、落ちてきたNPCを受け止めてクッションになるよとか、そういった利点ですね。
そういった利点を発生させるには、やはりタレントの取得が必要だろうなと。
タレントひとつの重さ、効果の大小については、いまのところあまりバランシングとか考えていません。
とりあえず一つタレントとっておけば、たいていの姿はOKなんじゃないかと思っています。
まぁさすがにモビルスーツ大のロボットになりたいと言うような場合には、《大型》を前提条件として《巨大》タレントを取ってくれとか言いそうではありますが(笑)。
いや、むしろ《巨大》はサイキック・アーツにして、TPが溜まったら巨大化発動……でしょうかね?
■タレント取得による夢の中の姿の変化
というわけで、あくまでも夢の中の姿は訓練によって取得したものなので、レベルアップによって姿が変わる事もあります。
ナイトメア・ハンターの訓練は夢の中で、エージェントによって行われるものですので、ハンターたちは日常生活を送りながらでも訓練ができるんですね。
そんなわけで、前のセッションまで人間だったのに、いきなりなんで熊になってるんだってことも余裕で可能なわけです。
>逆に『人型をとらないといけないという固定観念を破る力』とを手に入れた時にメンタリティに相応しい姿を取れるようになるのか?
訓練によってそれまでとらわれていた固定観念を打ち破り、より素晴らしい姿を手に入れた、ということは充分ありうるでしょうね。
■隊服
ナイトメア・ハンターは訓練課程を卒業し、正式にナイトメア・ハンターとして認められた時、協会から「隊服」を支給されます。
この隊服は物理的なものではなく、夢の中でのみ着用できるものです。
この隊服を着ている間だけは、夢の中の姿と関係なしに、ナイトメア・ハンターは現実と同じ姿を取ることができます。
隊服の外見は、新選組の隊服“ダンダラ羽織”のようなものです。
色合いや模様は隊の役割や卒業年度ごとに違うかもとか考えていますが、まだちゃんとは決めてません。
とりあえず平の隊員はダークグレーとホワイトのダンダラ羽織を支給されていると考えて下さい。
女性用には、多少デザインの違う隊服が支給されているかもしれませんが、基本デザインは、ダンダラ羽織です。
まぁイメージとしては、新選組もそうなんですが、BLEACHの護廷十三隊(http://www.youtube.com/watch?v=Clo7q4HjBGM)からも大きく影響受けちゃってますねー。
多くの隊員はこれを羽織だけとか、袖を通すだけだったり、肩に引っ掛けるだけだったりというような着こなしをします。
中には袖を引きちぎって肩をギザギザにしちゃったり、個性的に改造しちゃってる人もいるかもです。
肩にひっかけるだけでも、しっかり人間の姿は維持されます。
着用、および脱衣はフリー・アクションで行えます。
隊服はどこからともなく現れて、どこへともなく消え去ります。
脱衣した瞬間、瞬時に「夢の中の姿」に戻ります。
人間以外の姿を取ることによって得られる利益、不利益は、隊服を着用している間は適用されません。
想造したアーマーの上にこの隊服を着用、あるいは逆に隊服の上にアーマーを着用することは、できるのかどうなのか、今のところ考え中です。
アーマーと言っても、中には皮膚から直接生えた剛毛だったり、トカゲのようなウロコだったりする場合もありますからねー。
そういうのは人間外の姿と直接かかわって来るところだと思うので、微妙なラインかなーと。
2011/08/13 (Sat) 00:26:43
ん、思いついたんでメモ。
いちいち「夢の中の姿」って言うのがちょっとキッチリ来ないように感じるので、「ダイビング・フォーム」という名前はどうだろうか。
通称はもっと短く「フォーム」って言ったり。
2011/08/16 (Tue) 15:01:54
というわけで、先日はみなさんどうもNMH3に参加していただいてサンクスでしたー。
マスターやってくれたWaoもご苦労様でしたー。
最高に楽しいセッションでありました。
さて、ここでルール面で簡単なアンケートを取ろうと思います。
気楽にお答えいただけると助かりまっす。
Q1.スキル・ポイントは多いと感じたか、少ないと感じたか。
スキルが多すぎると感じたか、あるいはもっとスキルをたくさん欲しいと感じたか、ですね。
多少「もっと欲しい」と思うくらいがちょうどよいとは思うのですが、それにしても最低限もうちょっとは欲しいよという意見とか、むしろ多すぎて選ぶのが大変すぎるんじゃーとかいう意見などございましたらヨロシクです。
Q2.レベルアップ時のMPの成長はダイスを振りたい、もしくは振りたくない。
ここはどうしましょうか。
NMH3では、レベルアップとともに徐々に武器ダメージの大きい《想造》や【サイキック・アーツ】を手に入れていきます。
また、敵のダメージも伸びてゆきます。
それにともなって、当然MPも伸びてゆくことになるわけですね。
そんなわけで、MPの伸び率をアンケート。
定数として、6点ほど成長する(能力値ボーナスで上下?)か、あるいはd10(d12愛も一部に?w)とか振ってそこにボーナスを加えるか?
まぁ併用可能という線もありますが。
私個人としてはダイスには恵まれてないほうなんで定数が好きなんですが、そこはやっぱダイスを振らないと気合が!なんてな人もいるのかなと。
あとは、4版はダイスを振らないので、その反動でこっちは振ってみたいよなんて人もいるのかなと?
そのへん意見をよろしくです。
あ、ちなみにHPのほうは基本的に生涯変わらない方針です。
Q3.レベルアップ時のスキルの成長はダイスを振りたい、もしくは振りたくない。
MPと同じく。
現実で使うスキルはレベルアップ毎に1点程度しか伸びませんが、夢の中で使うバトル系のスキルは3点くらい伸びることを考えています。
この時1d6を使うか、それとも定数3にするかですね。
そのへんについて、ご意見募集いたしまーす。
Q4.その他ご要望、アイデアなど。
なんでもいいのでよろしくお願いしマース。
オリジナル・ルールはデザイナーのルールであるのと同時に、皆さんのルールでもあります。
楽しいJOLセッションを満喫できるよう、みんなで一緒にどんどん素敵なルールに仕上げて行ければと思います。
また、こうやってルールを作ってゆく過程そのものも楽しめたらな、なんて思っていたりもします。
そんな感じで、みなさまどぞ、よろしくお願いします。
2011/08/16 (Tue) 17:37:59
ウェイースお疲れさまでしたー。
とりあえず、気楽にひとつ、答えてみるですー。
1. スキルポイントについては何とも云えねぇっす。全然足りねぇ、ってことはなかったんじゃないかと。で、スキルの数については、どちらかといえば、ちょっと多めの印象はあります。とはいえ、どれをなら削れるってのはないですし、べつに多すぎてツラいってことはないので、こんなモンでいいのかな? という感じ。
で、スキルと成長について気になってたことがございまして、成長によって「スキル習熟」タレントを得た場合、それにすでに振ってあったポイントはどうなるんだ? ということ。30ポイントで15ランクだったのが、タレント取得の瞬間に30ランクになる? とりあえずこれで妥当な気はしますが。
キャラメイク時の一般タレントの数は明らかに少なく、選択が大変に感じました。成長で取ってけばいいという前提であればこんなものかなぁとも思うのですが、たとえばこのタレントがキャラメイク時でなければ取っても意味がない、ということになるのであれば、感じ方も変わってくるかなと。
また、これらの点を考えると、習熟済スキルと未習熟スキルの成長には違いが生じるべきなのかなぁ、なんてなことも思ったり。これは 3. に関わる話ですかね。まぁ、どういう伸ばし方を予定してるのかわからんので、現時点では深入りしないでおくー。
で、2. などについて。ちょっと気楽でもないようなことを。
えーと……どう云うのがうまいのかわからんのですが……。
ハンターが強くなる、とか、強い夢魔と遭遇する、ということは、どういうことになるんじゃろうか? と。
ナイトメアハンターは基本的に仕事を選べないっすよね? 上から、そのハンター経験に見合った依頼を回してもらうとかでなく、たまたま「それっぽい」事件に、警察経由だったり、そうでもなかったりで出会うってだけで。
で、この世にレベル1から10までの夢魔と、たとえばレベル1から10までのハンターが存在するとして、ハンターがレベル1の時点でレベル10 の夢魔の事件にぶつかっちまう可能性は、かなり無視できないでかさで存在すると思います。となると、レベルアップによる強まりがけっこうドラスティックであるという設定なら、これはまぁ、かなり壊滅の危機ですよね?
ということは、駆け出しのハンターの半分強とかは、最初の事件で廃人になってたり、仲間を半分失う経験をしてたりする、ということになりかねないような?
「実際はそういうものであり、君たちはたまたまそういうひどい手合い違いに遭遇せずにここまでは来れてるんだよー」という解釈はアリだと思いますが、その場合、そうした設定背景を知っておきたいようには思います。
わし的にありそうだと思うのは、夢魔は大半が弱っちく、たまにクソ強いのもいて、ハンターは経験を積むとバリバリ強まっていくので、強くなったハンターにとっては「多くの事件は夢魔と出会えればあとは消化試合」ぐらいに、戦闘面では楽勝、といった世界観なのですが、「敵のダメージも伸びてゆきます」というのがそれなりにリニアな形を想定されてるとすると、これはないということになりそう。
変形としては、以前の例の結社のように、単なる精神寄生性野生生物にすぎない夢魔ではなく、人間的な意図を持って敵に回り強力な障害を投げてくる連中が存在する、というのもありえるかなぁ? これだと目立つようになったハンターだけが強力な敵をぶつけられるようになる、という展開がわかりやすいですな。
MP や与ダメが増えるのではなく、タレントやアーツの選択幅が増えて、よりクレバーに戦えるようになることがハンターの成長である、というのもアリだと思いますが、これも今考えられてるのとは違う模様。
ほかにありうるパターンとしては、駆け出しの頃はリアルで FOT を大量に集めてはじめて勝負できるぐらいだったけど、経験を積めば、そのあたりは実力だけでねじ伏せられるようになるよー、ってのも考えられるかとは思います。この可能性ってどうなんだ?w
……とまぁ、そのあたりを思うと、伸びていく方向の(幅を広げる方向ではない)成長については、わしとしては現時点ではあんまし意見の出せないところであるなぁと思ったりする次第。
あともうひとつ、けっこうバリバリ強まる方針だとすると、遅れてキャンペーンに参加した場合や、中抜けが多かった場合のバランス処理はどうするのかなぁ、というのもちょっと気にしておく次第です。
設問からズレ気味な発言が多くてアレですが、ご容赦くだせぇまし。
2011/08/18 (Thu) 00:12:38
ほーい、さっそくのコメントありがとうー。
《スキル習熟》タレントについての質問ですが、さて、たぶんその通りにしたほうがいいんだろうねぇとは思います。
ただ、もしかしてもしかすると、《スキル習熟》というタレントそのものが消滅するかもしれない流れになってきております(笑)。
うははははw
今回のNMH3のゲームコンセプトのひとつは、観察、心理、捜索、聞き耳などの探知系、および、聞き込み、説得、威圧、交渉、書籍、インターネットなどの情報収集系、つまりナイトメアハンターにおける最頻スキルを一人ではまかなえない、という事になっております。
このコンセプトは、ともすると一人のキャラクターが情報を独占してしまう、あるいは一つの場面やNPCを独占してしまう事をシステム的に回避するために考えられた苦肉の策です。
できるかぎり単独行動は避け、二人以上のペアで動いて欲しいという考え方をもとにしてできていますので、ご理解いただけたらと思っております。
そんなわけで、そういったゲームコンセプトを崩してしまいそうな《スキル習熟》は、やっぱやめておくかなと。
もしくは、一人1つしか取れないとか、キャラクターメイキング時のみしか取れないとか、そういう制限をつけて残すかなーとか。
そんな感じで考えてはおります。
NMHってやっぱり特殊で、参加メンバーが少ない事とかザラだったりもしますし。
そんな時に「あれ? このスキル誰も持ってないの?」なんてこともありそうですからねー。
だから、《スキル習熟》ナシってのはそれはそれでリスキーなんですよねー。
まぁ、いろいろ悩んでおります。
あ、ちなみに麻生くんの行動について、私視点では暴走ではないですし、ちゃんと情報を回収してみんなに還元しているので、むしろ皆の役に立ってると思ってますよー。
つーか、他のメンバーはあんまりそういうことに熱心じゃなかったりしますからな(笑)。
頼りにしております!
キャラメイク時の一般タレントの数が明らかに少ないとの事ですが、これはあえて少なくしてありました。
今後レベルアップ毎に、1レベルにつき1つ、タレントかサイキック・アーツかを選んで1つ取得、というようなペースになると考えてます。
レベルアップの楽しみにしていただけたらなと思います。
さて、本命と思わしき「ハンターが強くなるとはどういうことか」について。
これは主にマスターが私とWaoになるのでその二つで場合分けされると思うんですが、まず私の場合には敵方として強大な「組織」が登場することが考えられます。
そうした場合、次々と敵がやってきて、あるいは罠が仕掛けられ、次第に敵の本命となる作戦が発動し、最後は敵本拠地での一大決戦、とかまぁそんな感じになることでしょう。
そういった流れを再現するためにも、ハンターは徐々に強くなってゆき、夢魔もしだいに強いヤツが出てくる。
もしくは夢魔の後ろにさらなる謎の姿が! なんてことも充分ありうるでしょう。
レベル1から10の例えを借りれば、最初は1~3程度だった敵が徐々に勢力を本格始動させ、6や7が、しまいに10レベルの大ボス登場!な感じですね。
昔のジャンプ漫画で例えれば、北斗の拳や聖闘士星矢みたいな感じですね。
今風にはブリーチな感じ。
では、Waoマスターの場合はとなると、これはまったく話が違ってくると思われます。
Waoマスターのハンターは、一つ一つの話にはあまりつながりのない、オムニバスな感じの短編小説を次々とミッション・クリアしてゆく流れになるではないでしょうか。
同じくジャンプ漫画で例えれば、シティー・ハンターやみたいな感じになるかと思います。
この場合は、日々1~3の敵を倒してゆく、もしくは最初から4~6のPCを用意して、3~7くらいの敵がランダムで出てくるというような感じかもしれません。
つまり、Waoマスターの場合には成長スピードは非常に緩慢、もしくは無視していいくらいのスピードになるのかもしれません。
Waoマスタータイプの場合には、レベルアップは必要ないとすらいえるかもしれません。
そんな感じで、最初から成長スピードはマスターによってかなり恣意的に増減できるルールということを考えております。
さて、DRRご指摘の、「ナイトメアハンターは基本的に仕事を選べないっすよね?」についてですが、それについては、ナイトメア・ハンターは選べるが、PCはセッション・プレイング的な意味で選べない、というのが正確なところかもしれないなーと考えています。
つまり、一般のナイトメア・ハンターは結構選んでいるのではないかと。
そして、PCのチームだけは、なぜか運命的な(GM的な?w)力が働いていて、まったくもって選べないと(笑)。
ナイトメア・ハンターにはご存知の協会ってのがありまして、常にここが実働部隊たる末端のハンターたちにミッションを下したり、仕事ぶりを監視したり、欠員補充などの管理をしたりしております。
そんなわけで、もし出てきた夢魔があまりにもそのハンター部隊では手に負えないような格上であれば、すぐさま他の部隊に連絡が飛び、そちらにお鉢が回る、というような流れになっているのではないかなと、そう考えております。
そんな感じで他のハンターが取り逃がした、もしくは手に負えなかった夢魔の仕置きが、PCたちに回ってくるなんてこともよくある話なのではないでしょうかね(つか、そんな話を3年前にやったなw)。
そして、そういった仕事の取り回し、夢魔の強さを見分ける補助として役に立っているのが、夢魔に強さのランク付けをしたり、賞金額をつけたりすることなのではないかと。
「ヤベェ! あいつはレベル6の夢魔ブラッディ・ダイヤだ! 賞金額2000万! あんなの、俺たちでどうにかできるレベルじゃねェ!」
とかね。
まぁそんなわけで、結構〈夢魔知識〉ってスキルは大切なのかも。
ナイトメア・ハンターが自力で、もしくは自然に夢魔事件に遭遇できる件数は、けっこうレアだと思ってます。
大半は、どんな情報網を持っているんだかわかりませんが、協会が集めてきて、それを各部隊に配布すると、そんな感じになっているのではないでしょうか。
もちろん、ある程度の実績を表社会に響かせているハンターチームには、実社会からのお声がけが増えることも確かでしょう。
それが今回のセッションのような感じですね。
昔よく似た事件を解決したお前なら、今回も解決できるんじゃないかって、そんな感じで依頼が来る事もあるでしょう。
そんな感じで、レベルが上がるにしたがって、そういう舞い込んで来る事件も増えて、それなりに強い奴が紛れ込んでくる確率も増えると、そんな流れなんじゃないでしょうか。
そしてご指摘のように駆け出しの新人ハンターには、おそらく協会はそれなりに楽なミッションからやらせるよう配慮しているんではないでしょうか。
まぁ、あの協会のことですからアテにはできませんけどね(笑)。
>夢魔は大半が弱っちく、たまにクソ強いのもいて、ハンターは経験を積むとバリバリ強まっていくので、強くなったハンターにとっては「多くの事件は夢魔と出会えればあとは消化試合」ぐらいに、戦闘面では楽勝
たぶんそんな感じでしょう。
楽勝の時の夢魔の話は語られもせず、消化試合のような感じで。
セッションに出てくる、「語られる」時に限って、苦戦するくらい強い奴と当たったりするごくレアなケースだったりするのかも。
>以前の例の結社
ですねー。私がマスターをやる場合には、そういうものも充分考えられることでしょう。
ってか、出るよ?w
>MP や与ダメが増えるのではなく、タレントやアーツの選択幅が増えて、よりクレバーに戦えるようになることがハンターの成長である、というのも
あ、それも「一応」のレベルですがあることはあります。
ただまぁ、それはそういう成長の仕方を選んだら、というくらいのラインで、多くの戦闘好きは、ダメージの増加をメインに据えるのではないかと思います。
あ、要するに、そういったダメージの増加とかは、《タレント》の選択によって伸びることになっているので、自動的なものではないんですね。
より強力な《武器・想造》タレントを習得することでダメージが伸びるというようなことを考えております。
なので、そのタレントの枠を、小技を効かせたタイプに当てはめるひとも当然出てくることでしょう。
>駆け出しの頃はリアルで FOT を大量に集めてはじめて勝負できるぐらいだったけど、経験を積めば、そのあたりは実力だけでねじ伏せられるようになるよー、ってのも考えられるかとは思います。
それも充分アリです。
つーかたぶんWaoタイプはそれでいいんじゃないかなーと。
入手したFoTの総合点数をEXPにする事を考えていますので、使わずに実力だけで捻じ伏せるってこともアリではないでしょうか。
使うとプレッシャーが溜まりますしね。
そもそも使うためのマイナー・アクションがけっこう重い。
俺たちは真実を知っている……だが、そんな事は知ったこっちゃねーーっ!っていうアツいタイプも面白いかも。
>遅れてキャンペーンに参加した場合や、中抜けが多かった場合のバランス処理はどうするのかなぁ
レベルは常にみんな一緒に、というのがいいのか、それとも多少の差なら気にしないで遊べるのかは、レベルアップのバランスが実際どうなるかを見てから考えたいと思ってます。
まぁなんだか思いついたことから特に順序も考えずに書いてしまったので分かりにくいことになっちゃったかもしれませんが、大体のイメージを掴んでいただけたら幸い。
またなんか分からないこととかあったらヨロシクです。
また、こんなのどうよと提案などありましたらヒッジョーに助かります。
ヨロヨロ。
2011/08/22 (Mon) 00:40:37
書こう書こうと思って早数日。とりあえずアンケートに答えてみる。
Q1.スキルポイント
まぁあんな感じで良かったんじゃないかと? 足りるような足りないような微妙な感じだったし。・・・一子は趣味で戦闘系を無駄に取りすぎなのでアレだがw
ポイントではないけど、スキルの数が多いと言うか、似たようなのが多くて惑ったなぁと。現場であれとこれの違いはー、と聞いたりしてましたが、いまいち覚え切れない。スキル統廃合してポイントを減らすとかでもいいかなーと思った。『こういう場面だとどのスキルが妥当だろう?』って考える時間短縮の為にもなるかもだしー。
で、これがいいと言うわけでもなく、単に思いついたから書いてみるだけなのですが。『クラス技能を撤廃、ポイントを大幅に減らす、割り振りを20ランクまで、クラスの得意技能に10ランクボーナス』とかそういう方向性はどうでしょ。いや、これなら『このクラスに○○ないのかよ!w』というのはなくなるよなー、ってだけなんですが。
Q2.LVアップ時のMP上昇
あ、MP増えるんだ? どちらでもいいんじゃないでしょうか。むしろ、そんなにがんがん伸びなくてもいいんじゃないかなぁと思う? LVアップがどれくらいの頻度でするのかわからないのでなんともだけど。まぁでもベテラン的なのを表現するにはそれなりに成長するのが必要かなぁ?
まぁでも縦に伸びる(直接的な戦闘能力の上昇)よりも、横に伸びる(出来る事が増えて、対処できる困難が増える)のがいいかなーと。戦闘は、考えすぎて疲れた頭の清涼剤的にスカッと出来ればいいかなーと思います。
Q3.LVアップ時のスキルポイント上昇
同じくどちらでもー。
その他へのレスなどー。
>《スキル習熟》とスキル分散
ああ、考えた事もなかった。・・・というかスキルの有り無しに関わらず突っ込むだけなので、大して気にしてなかった?w 一子的には得意不得意よりも、一人での身軽さの方が重要だったのでねー。それに、スキルなんてなくても成功するもんですよ。盗撮とか盗撮とか。うん? つまりコンセプトからは乖離してる?w
>初期タレント
少ないよねー。というか、数は良いのだけども、初期作成時にしか取りづらいタレントがある事を考えると厳しい? むしろ創造系は後から取っても違和感ないので、初期取得は一般タレントが多い方がありがたい、ような?
>夢魔LV1~10
んまぁPCに見合った強さの敵が現れるって事自体は別にどの世界でも似たようなものだし、なんでも良いと思うのですが。
ただ、そこら辺は協会が調整してるとか言われると、プレイ中にも感じ、飲みの時とかに噂で聞いた風な組織なのだとしたら、あの協会が個々の強さに応じてどうこうしてくれるとか信じられず、すっげー不信に思ってるだろうなーと思いますw
しかし、全力でプレイすると、一子が何で夢魔を倒しているのかを悩みそうで困ってるのだが・・・どうしようかw
2011/08/23 (Tue) 12:51:16
アンケ回答ありがとー。
スキルの種類が多いというのは自分でも感じております。
まぁ前回はスキルの細かな説明テキストを作っていけなかったと言うのも混乱の一要因としてあったとは思いますが。
それにしても、統廃合についてはちょっと考えようかなと。
いくつかの改良案はあります。
それについては、後からの読みやすさを考えて別レスで。
クラススキルを撤廃し、得意スキルにランクボーナスというのは考えてみます。
よりキャラクターメイキングを理解しやすく、かつバランスをよくという両立はなかなか難しいかもしれませんが、やってみたいですねー。
>『このクラスに○○ないのかよ!w』というのはなくなるよなー、ってだけなんですが。
あ、むしろそう感じたスキルを教えていただいたほうがよいかもしれぬなぁと。
デザイナーとしては各キャラをやった感触を知りたいです。
あ、これについては次のアンケートにするか。
>むしろ、そんなにがんがん伸びなくてもいいんじゃないかなぁと思う?
レベルアップのペースおよび伸び幅については今後の課題ですねー。
特にペースについては、NMHの特性上、そんなに戦闘回数こなせないですから、せっかくレベルアップして強さを試したいのに、たいして試してないうちにまたレベル上がっちゃったぜーなんてことにはしたくないですし。
まぁ他のファンタジーなどに比べればペースは遅いのではないかと思います。
1→2は1セッションで。
2→3は2セッションで。
以降は3セッション毎に、とかね。
横に伸びるってことは、想造できる武器の種類が増えるとか、アーツの幅が増えるとかですな?
ほい、いろいろと考えておきましょう〜。
>初期タレント
一般タレントはもう一つくらいあったほうがいいかも?
考えてみます。
>協会不信
うむ、それでいいと思うwww
> しかし、全力でプレイすると、一子が何で夢魔を倒しているのかを悩みそうで困ってるのだが・・・どうしようかw
DISKが悩むってコト? あるいは一子が悩むかもってこと?
そういうキャラクタードラマにスポットを当てやすいのもNMHの魅力の一つだよねー。
2011/08/24 (Wed) 12:48:10
【スキル統廃合案】
スキルの役割が若干かぶっていて廃止できそうなもの、使用頻度が比較的低く、統合できそうなものなどを考えてみました。
〈徹夜〉→〈耐久〉と統合?
NMHらしい伝統のスキル〈徹夜〉。使用頻度もそれなり。
〈耐久〉のほうが使用頻度は低いので、実質〈耐久〉を〈徹夜〉に統合して名前だけ〈耐久〉と残すようなものか。
ただしフィジカル系のスキルは少ないので、あえてこのままふたつのスキルとして残すのもアリかとは考えています。
〈演奏: 〉→廃止
これは〈演奏: 〉と独立しなくとも、〈芸術: 〉 で対応可能。
〈撮影〉→廃止
NMHとしては〈盗撮〉ほど使用頻度はないと思われます。
実際のところ〈盗撮〉ではない〈撮影〉の機会はそんなにはないと思われ、必要な際には能力値判定でも対応は可能ではないでしょうか。
また、カメラマンのような職業(これはハンターの職業としてもありそう)でも、〈芸術:写真撮影〉のように〈芸術: 〉で対応できると思われます。
だったら最初からスキル2個にするなって感じですよねw
まぁビーストバインドとかガンダムRPGとかいろんなゲームからスキル抜き出して作ってたからこうなったのかもなーとか思ってますw
〈隠れる〉〈忍び足〉→〈隠密〉として統合?
決まれば非常にクリティカルなこの二つですが、どちらかに秀でていてどちらかが劣っているというのも考えにくく、大半のキャラはどちらも結局取るであろうこと。
またどちらも出現頻度の高いスキルでもなく、使用状況が限定的ということもあり、統合を検討中です。
ネーミングは〈隠密〉だと時代劇寄りなので、〈スニーク〉または〈スニーキング〉とかもあり?
あとは〈潜入〉〈潜伏〉とか?
〈盗撮〉〈盗聴〉→〈盗撮・盗聴〉として統合?
対象に気づかれないよう録音録画装置を使用するという意味では用途はかなり似ているということで、統合を検討中。
ただしいいネーミングはないものかと。
〈スパイ〉とかだと〈隠密〉みたいなニュアンスだしなぁ。
〈観察〉→〈視覚〉にネーミング変更?
「観察」という言葉が「人間観察」などのいわゆる内面の洞察力を連想させる言葉であることから、〈心理〉との混乱を招きやすいということでネーミング変更を検討中。
2011/08/25 (Thu) 23:46:34
>『このクラスに○○ないのかよ!w』
んー、自分がやったディテクティブでは、<交渉>・<説得>・<心理>がないと思ったくらいかなぁ? まぁこれ、対人交渉能力がないクラスとするなら、逆に<聞き込み>が余分?w
>横に伸びるってことは、想造できる武器の種類が増えるとか、アーツの幅が増えるとかですな?
ああいや、戦闘手段ではなく、夢の中(や外から夢を探る時)の行動が自由に便利に思い通りになっていけばベテランっぽいよなぁと。そういうタレントは色々あるんだけども、初期で取ってる余裕はないので具合がわからんのでなんとも!
戦闘関連でも、味方の強化や敵の弱体化とかあれこれ手札が増える方がとも思うけども、まぁ素直に殴り合ってる方がいいかなぁ、という気がしたw
>協会不信。うむ、それでいいと思うwww
>DISKが悩むってコト? あるいは一子が悩むかもってこと?
PLがー。協会があるからクトゥルフよりモチベーションが設定しやすくてやりやすいかと思ったら、協会がそんなもんらしいのでどうしようかなーと。いやもう、皆はモチベーションどうしてんだ?w というかこの協会にどうして加入して従ってるんだ?w
>【スキル統廃合案】
・<撮影><盗撮><盗聴>
<撮影>は咄嗟に撮れたかどうかの判定で使うものかと思ったので、まぁカメラ周りと言う事で<撮影>と<盗撮>の統合、かと思ったけども、<盗撮>と<盗聴>も確かに似たようなものな気が。いやしかし、機材があれば盗撮盗聴は<隠蔽>とか<隠れ身><忍び足>の範疇になっちゃうんじゃ、ああいやでも。と考えてるとどうとでもなりそうで困るw
まぁ<盗撮><盗聴>を統合して、咄嗟の<撮影>は能力値判定、ってのがすっきりかなぁ?
で、機材云々で気付いたけど、そういえば単純に『機械に強い』的なスキルってない?
・<観察>
能動的に見つけるか受動的に見つけるかの違いだけで両方視覚なので<捜索>と統合しては、と思ったけど、何かに気付いたかどうかなら<聞き耳>と、・・・って<聞き耳>は能動的にも使うよなぁ。・・・全部統合して<知覚>だと4eだなぁw
・<交渉><説得>
どちらも『対個人に対して、話を上手く運ぶ』なので統合してもいいような?
・<精神医学>
学問としてなら<医学>でもいいような、心の動きの判断なら<心理>でもいいような? って<精神医学>が良くわかってないんですが!w
まぁナイトメアというゲームの特性上、ここら辺は細かく分けといた方がらしいかな?
あとは、デクステリティ/スマートネスの割り当てが多いので減らしたいところなのですがw
<射撃><銃火器>一緒でいいんじゃねとか、<スリ><手品>って使う当てそんなになさそうだし、まとめていいんじゃねとか、その辺り?w
2011/09/05 (Mon) 22:47:36
はいはーい、なにやら遅くなりましたがレスです。
>ディテクティブでは、<交渉>・<説得>・<心理>がないと思ったくらいかなぁ?
>まぁこれ、対人交渉能力がないクラスとするなら、逆に<聞き込み>が余分?w
その通りですねー。
ディテクティブは探偵というイメージから対人交渉能力をさっぴいた、人付き合いがニガテなタイプという想定です。
まぁ本来の探偵のイメージからどうなのよと言われそうだけど、そこは万能すぎる探偵のイメージをネゴシエイターと二分割したということでご勘弁いただけたらと。
ちなみに〈交渉〉〈説得〉〈威圧〉の3つは対人交渉のうち相手の態度を変更する要素の強い情報収集という役割を考えています。
それとは別に、〈聞き込み〉は、事件現場の周辺住宅への聞き込みや、ターゲットへのインタビューなど手広く使える反面、相手が隠しておこうとしている事や嘘を突き通そうとしていることについては聞き出しにくいというタイプのものと考えています。
なので、嘘をついているターゲットから正しい情報を引き出すためには、〈聞き込み〉だけじゃなく、〈心理〉が必要になってくるでしょうし、それが嘘だと分かった場合にはその相手の態度を変更させるために、〈交渉〉〈説得〉〈威圧〉などが必要となってくるのかもしれません。
そういった意味で、〈聞き込み〉はややコモン的なレアリティでよいのかなと考え、ディテクティブにも持っておいてもらうことにしました。
まぁ、なぜディテクティブにしたのかは、他の6種のジョブとのバランスを考えての事だったり。
が、そのへんは今後随時変更されるかもしれませんので、ディテクティブから〈聞き込み〉がなくなることも充分ありえます。
ないほうがすっきりするかな?(笑)
もし余計なようだったら削除もありですねー。
>ああいや、戦闘手段ではなく、夢の中(や外から夢を探る時)の行動が自由に便利に思い通りになっていけばベテランっぽいよなぁと。
なるほど、そういったタレントやアーツは色々増やしていきたいですなー。
データ量がモノを言ってくると思うんで、そのあたりなどご協力いただけたらと思っておりまっす。
>皆はモチベーションどうしてんだ?w
まぁそのへんはみんなに聞いてくだされw
自分的には協会とモチベーションはまったく関係ないですねー。
そこに事件があるからガンバル。
そこにドラマがあるからガンバル。
そんな感じかな。
なので、協会不信だからモチベーションが上がらないというのがいまひとつピンとこなかったりもします。
ただ、もし本当にそこらへんがプレイに支障がきたすような感じがあったらご相談くだされ。
>単純に『機械に強い』的なスキルってない?
そういった向き不向きは〈知識: 〉で対応できるものと思ってます。
><観察>
>能動的に見つけるか受動的に見つけるかの違いだけで両方視覚なので<捜索>と統合しては、と思ったけど、
>何かに気付いたかどうかなら<聞き耳>と、・・・って<聞き耳>は能動的にも使うよなぁ。
>・・・全部統合して<知覚>だと4eだなぁw
旧ナイトメアハンターでは〈観察眼〉というとても便利なスキルがありまして、それがたしか〈捜索〉〈観察〉〈心理〉を兼ねていたんですねー。
これがまた異常に出現頻度が高いスキルだったんですね。
Waoマスターのセッションでは、〈観察眼〉でほぼ全ての判定が行われてしまう勢いでした(笑)。
そういう状態ですと、結局全てのキャラクターが〈観察眼〉を必須スキルとしてしまうということになりまして、それじゃあスキルである必要すらなくなっちゃうよなと。
全員が取ったらそれはスキルじゃなくって既に能力値じゃないかと。
まぁそんなわけで、現在の分割状態が生まれたわけです。
出現頻度が高いものはスキルを細分化する、というのが今のところの考え方です。
逆に出現頻度の低いものは、ある程度不自然さが気にならなければスキルを統合してしまうというスタンスで考えておりやす。
><交渉><説得>
>どちらも『対個人に対して、話を上手く運ぶ』なので統合してもいいような?
たしかに同じようなものですねー。
結果としては相手の態度を変えさせて情報を引き出したり、こちらの都合のよい行動を取らせたりするスキルという意味で同じです。
しかしそこは、ナイトメアハンターらしく、区別したほうが物語性が膨らむのではないかと考えあえてこの二つを用意させていただきました。
〈交渉〉は、利や理をもって相手を納得させ、話をうまくまとめる技術です。
それに対し、〈説得〉は情や徳をもって相手を諭し影響を与える対人術です。
もちろん交渉の中に情や徳が絡むこともあるでしょう。
説得のなかでもやはり利や理をもって諭すことはたくさんあるでしょう。
なので一概には言えないのですが、そういった若干の雰囲気の違いがあるという事がキャラクターを色づけする道具となると考え、この二つを別のものとしました。
そして、この二つのスキルは、時に相手によって効きやすい相手、効きにくい相手というのがあったりするのではないかと考えます。
理屈を嫌い、利や理の話を避けようとする人もいるかもしれません。
道徳なんてケッて言うひとは、逆に利に聡く、交渉ごとにはやすやすと乗ってくるかもしれません。
もちろん多くのセッションではそこまで細かく分類してロールプレイする必要はないのかもしれませんが、可能性の一つとしてそういうこともあるというのは残しておこうと思いました。
ま、ナイトメアハンターのセッションで一番時間をとるところはNPCとの会話シーンですからね。
><精神医学>
>学問としてなら<医学>でもいいような、心の動きの判断なら<心理>でもいいような?
はい、〈精神医学〉〈医学〉はそれぞれ一つのスキルとしてキャラクターシートに表示してありますが、これは〈学問: 〉スキルの一カテゴリーに過ぎません。
ただ出現頻度が高いのでプレイヤーとマスターが忘れないように最初から表示してあるだけなんですねー。
また名称も〈学問:精神医学〉〈学問:医学〉だとくどいので、シンプルに〈精神医学〉〈医学〉と省略しちゃいました。
〈精神医学〉と〈医学〉はまったく別のスキルということでいいと思います。
ナイトメアハンターでは、そのふたつのうち片方だけに精通しているキャラクターのほうが、両方精通したキャラクターよりも出現頻度が高い気がします。
また、その両方に精通したい場合はスキルふたつぶんのスキルポイントを消費して取得してもらったほうがバランス的によいのではないかと思っております。
けっこう効果的で影響力の高いスキルだと思いますし、出現頻度もそれなりに高いと思いますしねー。
また、〈心理〉と〈精神医学〉については、名前が名前なんで分かりにくいと思いますが、これらはまったく別モノです。
〈心理〉は、剣道の達人やポーカーの勝負師、野球監督などが相手の心の動きを読んだりするのに使います。
彼らは別に心理学を勉強したわけではありませんが、積み重ねた経験や野生の勘で、相手の表情や動き、これまでのパターンなどから内心の動きを読むわけです。
それが〈心理〉。
対して〈精神医学〉は、これはクライエントの症状や行動パターンなどから病状や精神状態を分析するスキルです。
分析は専門的なもので、病理的なものですので、これを用いて例えば剣道で相手の次の手を読んだり、ポーカーで勝ったりするのはちょっと難しいのではないかと思います。
まぁ、妥当な線としては-20くらいのペナルティでいいよとか、そんな感じでしょうか。
逆に、〈心理〉では病理的な分析は不可能でしょう。
精神的にどこか悪いんじゃない? とぐらいは分かるかもしれませんが、その状態を専門的に判断するにはやっぱり〈精神医学〉が必要でしょうねー。
ただ、相手が嘘をついているかどうかの判断については、〈心理〉有利〈精神医学〉不利くらいのバランスでおっけーかなと思いつつ、いや、両方ともイーブンで使えるんじゃね?とも迷い中。
そのあたりの細かいバランスはマスターとも相談かな?
>デクステリティ/スマートネスの割り当てが多いので減らしたいところなのですがw
スキルの数は多いんですよねー。
しかし、出現頻度の高いスキルは実はたいして多くなかったりします。
毎セッションほぼ必ず使われるであろうスキルは、〈回避〉〈格闘〉〈射撃〉〈銃火器〉あたり。
それも夢の中での使用にほぼ限定され、かつ、戦闘スタイル次第というものです。
セッション時間の大半を占める現実世界ではほぼ縁のないものでしょう。
ということで、デクスタリティ/スマートネス系のスキルが多いから減らそうって事は、現在のところあまり考えておりません。
ただし、出現頻度が低いという理由での統合は考えておりまっす。
><射撃><銃火器>一緒でいいんじゃねとか
最初はそう思ったんだけど、まぁ〈銃火器〉が現実世界で使いにくい分、夢世界だと威力があって、〈射撃〉は現実でも使いようはあるといえばあるんだけど、夢世界じゃさほど威力がなくてって。
そんな感じで住み分けがあるからまぁいいっかなーと、とりあえず二つにしときましたってのが現状です。
ま、元の旧ナイトメアハンターでそうだったからってのが主な理由だったりするんですがw
〈射撃〉も〈銃火器〉も両方使いたい人ってそうそういないだろうし、いいのではないかな?と。
もしいたら二つとらなきゃだから大変だろうけどw
><スリ><手品>って使う当てそんなになさそうだし、まとめていいんじゃねとか
そう、それは現在考え中。
でもなかなかいい名前が思いつかないのですよねー。
思いついたら統合されるかもです。
ただこの二つは、それがキャラクターシートに書いてあることでプレイヤーの想像力を刺激するという意味合いもあるかと思うので、ちょっと悩みどころではあるんですよねー。
お、こんなスキルがあるんだ。じゃあそういうキャラにしてみようかなーってのはあると思うんですわ。人によっては。
ってか、内輪向けのルールにそんなのはいらないと思うけど、やっぱルール作るからには外向けのことも考えておきたいってのはデザイナーの欲でありますな(笑)。
ということで、色々とアイデアありがとでしたー。
今後ともひきつづきアイデア提案苦情などなどモロモロよろしくー。
2011/09/10 (Sat) 01:03:17
>スキルについて
OK、全体的に統廃合する方針というわけでもなさそう? まぁうちにはよくわからないので内容に踏み込んだ話には手を出さないようにしようw
>モチベーション
んまぁ一子のキャラ性の方針なだけなのだが。夢魔を倒す/患者を助けるモチベーションを内的に持たず、協会を外的モチベーションとして考えてたんですよ。ところが色々話を聞いてみるとどうやら思った以上にアレな組織な様で。そんな組織だと、一子がモチベーションにするかどうかと言われると疑問になってねぇ。
そんなたわけた組織だと思わなかったので、モチベーションを協会においてキャラ構築してしまっていて、それが機能しないとなると一子がナイトメアハンター的活動をしなくなるよなー、どうしようかなーなんか考えないとなーとね。まぁとりあえず現状のままでも後1回くらいはいけるのかなぁ。
そんなわけで今更なのだが。協会ってどんな組織? 一般的なハンターってどんな感じ?
><知識:機械工学>的な
修理とかも知力判定? と思ったけど、<医学>が既に知識と実践を一つでやってるからそんなものかな?
そして、セッションの次の日に書こうと思ってなんだかんだで書いていなかった、サイキックアーツについてを書くぜ! ・・・一度は途中まで書いたのを消したりとかあったし、ようやくか・・・!w
というわけでサイキックアーツ、というか主に必殺技と奥義について、うちの感想を
いまいちだったってのは、使い勝手と効果が釣り合わないから。奥義はああいうものだろうけど、少量消費の必殺技がTP上限時じゃないと使えないってのはどうにも使い勝手が悪い。それでいて性能がそこまで高くない。
・必殺技のダメージは4D6+ボーナス×2程度。一方通常攻撃だと、白兵(大)・肉体(大)・射撃(大)・光線(大)が3D6+ボーナス×2、銃火器(大)だと4D6+ボーナス×2、銃火器(小)は2D6+ボーナスの2回攻撃。どうせTP上限まで上げるのなら、常時ダメージ+1D6を取った方がお得。
奥義だと6D6+ボーナス×3。それなりだけど、銃火器(大)+常時1D6追加で5D6+ボーナス×2、銃火器(小)+常時1D6追加だと3D6+ボーナスの2回攻撃なので、消費に見合うかと言うとなんとも?
・必殺技の命中+10はシステム的にそんなに大きくはない。まぁメインで攻撃するスキルは60くらいあるだろうという条件でだがw ブリンクがあるのでスキル成功率だけなら相当高い。当たるかどうかは相手の回避・ガードとの対抗判定なので重要なのは成功度だけど、スキル+10でどこまで上がるかというと微妙? 単純な確率的には上がるだろうけど、結局はダイス目勝負なので。リスクとリターン的にそれに掛けるよりはやっぱり常時型でやってた方がお得感が。
奥義の+30は流石に強力だけども、信頼性に欠けるのは同じ。消費がでかい分、不発したら悲しい。
という事で、使い勝手が悪く、威力も高くなく、信頼性もいまいち、と思えたのでした。全員が必殺技・奥義を取るならそんなバランスかもしれないけど、任意取得なのでねぇ。
まぁ必殺技は使い勝手良く通常攻撃よりちょっと強いくらい、奥義は一発ドカンと高威力、な感じがいいかなぁと。
という事で使い勝手の件で。上述の通り命中上昇しただけではいまいち信頼性がないので、成功度上昇をつけたらどうか。せっかくの面白い対抗判定なんだし、それを生かす形で。つまりダイス目が悪くても敵の防御をかいくぐって当たりやすい。折角の必殺技・奥義なんだから、そんな感じでひとつどうだろうか。
あああと、任意取得だとバランス取りに頭を悩ませそうだから、自動取得でもいいんじゃないかなーとも思うのであったー。
2011/09/14 (Wed) 13:07:24
あいあーい、レスしますよー。
まずは長くなったんで協会についてから。
【NHK? ナイトメアハンター協会基礎知識】
ナイトメア・ハンター協会は、ナイトメア・ハンター達にとってもかなりの部分正体不明です。
その組織の全容はおろか、地理的にどこに存在するのかもわかりません。
それを知るのは、協会を実際に組織運営する幹部たちのみと言われています。
構成する幹部たちは支部ごとに数名〜数十名いるものと推測されますが、その構成員の実名、素性などは不明です。
ハンター達はコードネームで呼び合うことが通例となっていますが、協会幹部達に至っては本名をあかすこと、素性を明かすことも決してしません。
彼らとの接触はほぼ夢の中のみと限定されているのですが、ご存知の通り、夢の中では姿を変えること(ダイビング・フォーム)ができますので、そう言った意味で外見すら頼りになりません。
ただ、夢の中で現実と同じ姿をとっている幹部もいることはいます(速水教官がそうでした)。
協会は、その運営方法も不明です。
資金源はわかりません。
が、それなりに潤沢な資金を持ち、時にハンターに物理的な支援をすることがあります。
また、さまざまな分野に大きな影響力を持っているようです。
警察権力に介入することや、政治活動に関わることもままあるようです。
それは警察内部や議員などにまぎれこんでいるハンターがそれとなく力を行使しているからかもしれません。
実は協会は警察の裏から派生して出来たのだとも、政府直属の特別機関がその大本となったのだとも、戦中の特別部隊が発端だとも言われています。
あるいは、研究家の中には歴史をさかのぼれば鵺退治で有名な源頼政が初代のナイトメア・ハンターであり、その頃から宮中の守護として協会が作られたのだという説もあります。
また、これはかなり眉唾な説ですが、いざなぎいざなみの夫婦げんかが発端となっているということを唱える者もいることはいます。
ともあれ、協会が日本国内でどのような組織の立ち位置にあるのかは、不明です。
ことによると警察や政府関係、報道関係者の中には、ハンターや協会の存在に気づいている者もいるかもしれませんが、ハンターや協会の存在が公にされることはこれまでまったくありませんでした。
もしかするとそういう事がないよう、協会は人知れず力を行使しているのかもしれません。
ナイトメア・ハンターたちが協会に接触するときは、常に夢の中です。
例として、一子らが属する関東第3支部の「集合地点」は、うっそうと巨木が茂る山中の、東本能寺という古刹の姿をとっています。
ハンターたちは週に一度から月に一度程度(未定)、定期的にそこに集められ、会議や集会が開かれることになっています。
ハンターたちにとって、協会はまずスカウト、および教育・訓練を施してくれた組織です。
スカウトの方法はそれぞれ異なりますが、全員一様に夢の中で基礎訓練を受け、能力を開発され、正式にハンターとなります。
正式にハンターとなった後も、ハンターが希望すればより高度な訓練を受けることが出来ます。
実際ハンター達が仕事を始めると、協会は夢魔の情報を提供、あるいはミッションを提供します。
ハンターが独自のルートで夢魔事件を発見することも多いですが、協会は専門の夢魔探知探索チームを抱えており、より多くの情報を持っています。
協会は夢魔がらみの事件を発見すると、その夢魔の強さと見合ったハンターチームに、その事件を照会します。
時には複数のチームのリーダーが集められ、ミッションをセリにかけることがあります。
この場合、報酬額を一番低く宣言した者がミッションをセリ落とす事が出来ます。
報酬については、円で支払われることもありますが、協会独自の通貨(未定)で支払われることが多いです。
強力な夢魔には賞金がかけられており、これを倒すことでハンターはその通貨を稼ぐことが出来ます。
この通貨を使用することで、ハンター達は自分をより強化することや、治療を受けたり、アイテムを購入したりなどのサービスを受けることが出来ます。
または、より重要な情報の提供や、強力な部隊への応援要請なども考えられるかもしれません。
また、協会はハンターのチームにミッションを提供するのと同時に、チームの監視も行っています。
ナイトメアハンターと夢魔の存在が一般人に漏れることは、その被害者周辺くらいでしたら暗黙の了解で許容されているようですが、それがおおっぴらになってしまうこと、特に協会について知られてしまうことは特に注意して監視されているようです。
また、通常の人間ではとうてい知ることの出来ない夢を自在に盗み見たり、人間の精神に深く踏み込むことの出来るハンターが、その力を悪用しないように取り締まる事も大きな目的です。
力を悪用するハンターは、実は後を絶たないようです。
このような邪道ハンターには、協会の取締機関が非情な処罰によって対処することで知られています。
そういった監視とは別に、ハンターのチームリーダーの夢はミッション後に調査され、「報告書」のように夢がチェックされるようになっています。
この、自分の手で作成するよりも正確な報告書によって、報酬額が正確に支払われるようにもなっています。
協会には、先ほど説明した取締機関とは別に、直属の兵隊達がいます。
これは主に協会幹部の護衛、支部をはじめ本部の防衛を任務とする戦力です。
10年ほど前、一度協会が壊滅寸前まで追い込まれる事件があって以来、この戦闘員の部隊はかなり増強されたようです。
時折彼らはハンター達の任務にヘルプとして登場することもあります。
中でもSNAT(スペシャル・ナイトメア・アタック・チーム)と呼ばれる部隊は、強力な戦力を持つエキスパート部隊として知られています。
また、この協会はごくまれにハンターを「利用する」ような非情な行動を取ることがあり、一部プレイヤーの中では大きな敵意を抱かせることとなっているようです。
例として、餓鬼山荘事件というのがありました。
協会からの報酬として受け取ったチケットで雪山のペンションに泊まったハンター一行の前に出てきたのは大量の餓鬼。
はなから倒しきれる数じゃなく、協会は最終手段として雪崩を起こし、ハンターたちごと餓鬼を駆除しようとした、という惨劇がありました。
他にも、秘密が漏れそうだったり被害が拡大しそうだったりした場合には手段を選ばない強硬的な面が、協会にあると言うことはたびたび描かれて来ました。
これはマスターによってかなり描かれ方は違うところでして、主にBOSSマスターの時に顕著であったのではないかと記憶しています。
Waoマスターの場合には、もうちょっとなんというか、ハンターをおちょくってるんじゃないかというようなノリではなかったかと記憶しております。
まぁ、どちらにしてもタチの悪い組織だなぁというのは共通しているところだと思うのですが。
そういうわけで、協会は普段は信用できるし頼りにも出来るかもしれないが、いざという時、ごくごくたま〜に、ちょっと大変なことになるかもしれないよと、そういったところは知っておいてよいのかもしれません。
そういったところから、
「協会は敵だ!」
という合い言葉が出てくるんですねw
まぁでも、基本的に、普段のミッションでうまく行っているうちはちゃんとした組織ですよと。
協会については、こんなところでいかがでしょうか。
2011/09/14 (Wed) 14:16:28
では、協会についてがやたら長くなっちゃったんでその他の所はざーっとで失礼させていただこうかしらん。
>スキルについて
>まぁうちにはよくわからないので内容に踏み込んだ話には手を出さないようにしようw
繰り返し遊ぶうちに思うところも出てくると思うので、そしたらまた改めていつでもよろろん。
>モチベーション
なるほどね。
そういうことだったらいろいろまた考えていかないとかもだね。
ちなみに一般的なハンターは、内的モチベーションを持っているものだと思いますねー。
夢魔に知人を殺された恨みとか、あるいは自分たちハンターしか倒せない夢魔を倒す事への義務感であるとか、シンプルに人助けしたいという心であるとか。
おおまかにそんなところにモチベーションを持っているのではないかなーと想像しています。
皆さんはどうなんでしょね?
> 修理とかも知力判定? と思ったけど、<医学>が既に知識と実践を一つでやってるからそんなものかな?
厳密には手先の器用さも非情に重要なファクターですが、能力値の比重でどちらが重いかを考えれば、やはり「知っていること」「論理的な思考」が問われるインテリジェンスじゃないかなーと考え、<知識: >となっております。
ま、そのへんはゲーム的な簡略化(嘘とも言う)とお考え下され。
>サイキックアーツについて
必殺技と奥義についてですが、いろいろご意見ドモです。
必殺技については若干の上方修正を加えると共に、TPMAX時という発動条件を外すか、あるいは発動最低TPを設定するか、そのあたりで考えています。
奥義については、さらに威力をアップし、なおかつ「奥義」という名前に相応しいよう、最終レベルまでそれなりに通用する形にしたいと考えております。
>必殺技の命中+10はシステム的にそんなに大きくはない。
このへんは繰り返し実戦を重ねてみないとなんともですが、実はちょっとした仕掛けが用意されていて、見た目の「+10%」以上に大きな効果を持っているのではないのではないかと期待しているところです。
ま、そのうち効果が現れるかもしれませんし、さほどでもないよなーという結論になるだけかもしれません。
システムデザイナーのセンスが問われるところですね。
ここについてはちょいと様子見をしてみたいなと思ってます。
>まぁ必殺技は使い勝手良く通常攻撃よりちょっと強いくらい、奥義は一発ドカンと高威力、な感じがいいかなぁと。
なるほど、そういうほうがいいですか?
基本的なコンセプトとしては、使い勝手が安定しているのが常時発動型で、それに対して誰しも大ダメージを高確率でたたき出せるのが奥義。
基本タイプとして想定したのが、以上のふたつです。
で、必殺技は他のタレントなどとの組み合わせを考え、コンボを組み立てることで強力にもなれば、あるいは比較的たいしたこともなかったりがコンセプトだったんですね。
ベースは、MPの節約をしながらちょっといつもより若干強い攻撃が出来る、というくらいの発想です。
なるほど、では前回は初回ということでデータを軽くするため、泣く泣く削除した必殺技などを今回は投入することにしましょう。
もうちょっとは使い勝手がよい必殺技が増えるのではないかと思います。
>成功度上昇をつけたらどうか。
その必殺技も前回は省略しておりました。
では次回のお楽しみにということでw
>自動取得でもいいんじゃないかなーとも思うのであったー。
自動取得ってーと、どれか一つが固定で取得させられて、もうひとつはランダムに決定されるとか?
それはNMH3のコンセプトと、ちょっと相反する方向性じゃないかなーと思いますねー。
できるかぎりプレイヤーの思いを再現したい、想像する戦闘スタイルができちゃうよ、あのキャラだって再現できるし、このヒーローだってできちゃうぜー、というのがNMH3の夢でのゲームコンセプトです。まぁ、理想ですけどね。
で、それでいてバランスを取ろうっていうんですから大変なんですけどもwww
というわけで、以上長々とレスでありましたー。
またコメントよろしくおねがいしまーす。
2011/09/14 (Wed) 23:28:30
いやー、こうして文にまとまるとすげーですな協会。どっからどう見てもこれラスボス組織じゃん的なw
まぁ、麻生はまだ夕香ほど明確に協会を敵とみなす経験をしてはいないのですが、実態を知るほどに距離を置くようになっているんじゃねーかなぁ。おそらく、現時点で報酬はすべて拒絶しています。「絶対的な権力は絶対的に腐敗する」とかそんな云い方をしてみるかなぁ? つーか、悪役として設定してるわけでもない自分の PC が、こんな組織から金かそれに類するものを貰うなんて、プレイヤーとしては耐えがたいぜw
てか、協会上層部の連中、夢魔だよねぇ、今回出た設定から素直に考えると?w
過去の、「協会は敵だ」に至った経緯についてはひとつ補足しておきます。夕香にとっては、BOSS マスターによる協会の描写、でも Wao マスターによる協会の描写、でもありません。BOSS マスター時に半プレイヤー参加する、協会寄りハンターであるところの Wao の PC が明らかに敵だったことが最大ですw で、一度、「あれ、こいつ、本当に敵じゃん? 明確な、意図的な利敵行為がある(かれが明らかに意図してやったことが、明らかに利敵行為になっていた)ぞ?」と気づいてしまったことがあり……しかし、それ以降、そこを詰めてく機会がなかったのは実に悔やまれるところですw
>モチベーション
麻生君のモチベーションは、(夕香も同じでしたが)「夢魔被害者を救う」です。「夢魔を倒す」ことは、現状唯一あるいは最善の「手段」だと思っているからやってるだけです。で、「夢魔を倒すこと」を第一の目的(だよね?)に掲げ、「夢魔被害者が救われる」ことは、極論すればその副産物に過ぎないと考えてるっぽい協会とは、実感としてはけっこう対立することのあるモチベーションだった気がするんだよにゃーこれ。
……総括すると、「協会はあっちから顔出してこない限りは問題ない。あっちから顔出す場合は大抵厄介ごとの元凶だ」ってあたりでひとつw
2011/09/15 (Thu) 00:49:38
そしてー。
いろいろ、どういう書き方にするとうまくまとまるかと考えてたんですが、どうにもまとまんない感じなので、まとまんないままにちょろりと書いてみるぜー。何か書いてみるならそろそろタイミング的に期限かなぁと思うのでw
まず、現在のルールに実際に不満を感じているかと問われればノーです。
「ともすると一人のキャラクターが情報を独占してしまう、あるいは一つの場面やNPCを独占してしまう事をシステム的に回避する」という方針に反対するかと問われればノーです。
そのうえで、この二者が、現在のルール/システムでうまくつながってるかというと、それは疑問だぜ、というあたりから発した思考でごぜーます。
■単独暴走について、まずちょいと分けて考えてみる
「ともすると一人のキャラクターが情報を独占してしまう、あるいは一つの場面やNPCを独占してしまう事」を、なげーのでとりあえず「単独暴走」と呼んでみることにします。
で、これ、わし的には 3 つの段階に分けて考えられると思うんだよねー。
1) 単独で行動を開始する。
2) 単独で開始された行動が、場面や NPC(ってことはつまりマスター)を長く独占する状態になる。
3) そのようにして得られた情報が共有されないまま独占された状態が長く続く。
で、「最頻スキルを一人ではまかなえない」によって抑止可能なのは、1 の一部(一部ってのが九割なのか一割なのかはここでは考えないでおきます)だと思うんです。
つまり、「他に誰かを連れて行くことができ、またそれだけの価値があるところに行こうとしているのに、わざわざ単独で行動を開始する」という決断をしか、抑止できないと思うわけです。
で、実際には、「誰かを連れて行こうにも、みんな出払っていて自分しか動けない」とか、「たぶんハズレだと思うので誰かを連れて行くのは無駄な気がする、自分だけで潰しておこう」とかの理由での 1 ってのはけっこうありそうな気がするのよ。そして、それらについては、「最頻スキルを一人ではまかなえない」によってはおそらく抑止困難なのではないかと思うのです。
そして、はじまってしまうと、「最頻スキルを一人ではまかなえない」は 2 については悪化させる可能性もありそうな気が、わしは、します。
というのは、ここですべての判定に 85% ぐらいの確率で成功してしまえば、そこがヒットであれハズレであれ、トントン拍子にその場面が終了することが可能であり、逆に、いくつかのキーになりそうな判定に失敗し続け、なお、「もしかしてここ重要なんじゃね?」という思考がプレイヤーから抜けない場合、なんとかして再度判定を振る行動宣言をひねり出せないか、あるいはより得意な技能で振る行動宣言をひねり出せないか、というふうに考えて考えて深入りしていくことになるように、自分がもしそういう場面に立ったらと想像すると、思うのです。
3 については、「最頻スキルを一人ではまかなえない」はほとんどポジティブにもネガティブにも関与しないですが、実際にはけっこうここがクリティカルな段階だったりしねぇ?
■対策
で、じゃあどうしたものかといえば、マスターがきちんとそのへん切り分けるしかねーじゃん、とも思うんですが、自分がマスターだったらと想像すると、そううまくやれる自信はないし、せっかくなのでシステム面で何か工夫はできねぇかなぁと考えてみた。
■単独暴走 (1) への対策
この段階では、正直、システム的な対策はないんじゃないかと思います。「ここは書類捜査だけで済みそうだし、どうせたいしたこともわからないだろうからオレひとりで充分だぜ」と思って動き出したら、そこに、それまでどうしてもつかまえられなかった重要人物が現れちまったぜ! オレには尾行技能はないけどどうする!? いや、やってみるしかないだろ! あー失敗した! じゃあ見失わないうちに別の手段……もうバレてもいいので話しかけてみるぜ! 心理も何もねぇけどな! ……でも、だからといって、「書類捜査はオレしか持ってないし、どうせたいしたこともわかんなそう」ってところで、もうひとり行け、とシステム的に誘導するのは難しいよねぇ?
■単独暴走 (2) への対策
……いっそ「最頻スキルを一人ではまかなえ」るようにしちまえば? とか暴論も考えましたがw 「全員が取ったらそれはスキルじゃなくって既に能力値じゃないかと。」という話もありますが、それはそれでむしろ「取らない」ということを望んで選択するという個性出しもありうるんじゃないかなぁと。で、わざわざ個性を出すために作った穴であれば、そこをなんとか埋めようとして足掻くことで時間を浪費してゆくということにも、あまり、ならないんじゃないかなぁ? などと思ったりもしましたが、それはわからんな。熱くなると忘れちゃうってことは我ながらありがちなことなので。
で、そこまでの暴論はちょっと置いておいて。
成長で覚醒スキルはあんまし上がらない、ってのが方針なんだよね?
ってことは、能力値をフルに振ってダイス目もマキシマムで、スキルもフルに振った状態ってのは、「それ以上あんまし向上の余地がない」域まで達してる状態ってことなんだよね?
それで数字は 66%。
これは低すぎるんじゃないでしょうか? かなーり現実人として極めたことをやるのに、3 回に 1 回以上失敗する、というのはちょっとしょんぼりすぎねぇ? 成長がけっこうバリバリ来るって前提なら、作ったばっかのキャラの得意技としてはこのあたりでいいのかなぁとも思いますけど。
状況ボーナス的なものをガンガン与えてけ、ってのはありえるかもですが、ここで、「単独暴走 (2)」における、「失敗するからリカバーしようとがんばりすぎる」という仮説に立ってみますと、「それは好手なのでボーナスをあげよう」ではなく「それは悪手なのでボーナスをあげよう」としなければならないということになり、自分も現代モノのマスターをやる身としては、これは抵抗があります。
で、提案。
そのいち。先日ちらっと雑談で云いましたが、複数行動を選ばせるインセンティブにもなりうる手として、「複数人でやってる場合、それだけでボーナス進呈」ぐらいのルールにしちまってもいいんじゃないでしょうか。
そのに。クラスによる特性出しを、クラススキルの限定によるのではなく、「あるクラスは自動的にあるスキルは得意」というふうに、無条件にボーナスを与えちゃうことで表現するのはどうでしょうか? タレントと違って、これなら後から取得はできないってことが納得しやすいですし。これはひとつのスキルに、でもいいですし、複数のスキルからひとつ選択、でもいいでしょうし、複数のスキルから複数選択ただし同一の能力値をベースとするスキルを複数選択はできない、といった形もありうるかと思います。
んで、これらをどっちも +20% ぐらいとしちまえば、いろいろ注ぎ込んだ得意スキルの基本成功率は 100% を超えるわけですが……現代モノの(ナイトメアの場合は覚醒シーン限定かもですが)において、できるキャラがちゃんと試みてることって成功率 100% 超えで全然構わないんじゃねぇの? とわしは思うんですが、どうでしょう?
■単独暴走 (3) への対策
んでー。
わしが思うに、単独暴走が忌避されるべき最大の要因ってここにあるんじゃないかなぁと思うんですがどうでしょうか。
で、意図して隠してるんならなんつーか……まぁなんつーかなんですが、意図せぬ独占(「あれ、云ってなかったっけ?」的な?)を抑止する試案として、前にもちらっと云った気がする、「FoT 乱発案」を提案いたします。てか、慣れてくれば (2) にも有効かもよ?
つまり、けっこう重要そう、ってのに限らず、無意味ではない程度の情報が得られるたびに、1 点とかそこらの小さい FoT をバンバン撒いてく、と。そういうのが常態になれば、いろいろ頑張って暴走して深入りしてるのに 1 枚も来ない、となるとこりゃハズレだな、と気づけそうですし。
とはいえ、1 点単位とかで夢魔弱体化を使われてもマスターの処理が大変ですから、使用は「5 点単位で」などとし、複数の FoT を 1 枚にまとめるには、「複数人で情報を共有し、相談する」が必須、とかにする、とかはどうでしょう。これにより、出し忘れてるよという指摘もしやすく、また自分でも気づきやすくなるんではないかと。
さらに、誰とも共有していない FoT は、まとめられない(したがって夢魔弱体化に使用できない)だけではなく、一定期間ごとにプレッシャーになっていく、などもアリなんじゃないかと思います。だってホラあれだ、物言わぬは腹ふくるる業なり、って云うように、わざわざ秘密にしておくってのはプレッシャーになると思うんだよねー。や、プレッシャー値のルール的な位置づけをあんましよく理解してないんだけど、「これってまさにプレッシャーじゃん!」と思いついてしまった次第。で、そうして使えずに事件が解決しちまった場合、「秘密にしといたのに何の意味もなくなっちまったぜ」というトラウマが発生! ……やりすぎか?w
■おまけ、単独暴走 (2) への個人的な対策
で、わしとしては、「結果的にオレひとりしかいねーよ! どうやら重要そうだってことがそろそろわかってきたってのに!」って事態になったときに、けっこう周囲に、「他になんか聞いとくべきことあるかなぁ? 麻生が考えつきそうなことならやるよ?」とか平気で聞いちゃってる気がします。で、べつに単独行動じゃなくても、自分がいない場所での情報収集にも、「あ、これも聞いといてくれる? あ、ジョーが考えつきそうもないってんならべつにいいけど」みたいに云っちゃってるよね?
これってマスター視点でどうなんだろ?
……うん、「できればやめてくれ」と云われても、たぶん……多少はやっちゃうと思いますスマン。ですが、もし、まぁアリなんじゃん? ということであれば、その旨アナウンスしちゃってもいいんじゃね?
■あとがき
まーあれです。わしらも十年も若かった頃はそりゃー若かったさ、ってことで、「オレひとりで全部できるし、気になる秘密は独り占めだぜフフーフ」なんてなプレイも有り得たよなー若かった、というふうに思ったりもするわけですが、今、トシ食った身にそうした単独暴走系をもたらすのは、むしろ、「やべーオレしか動けるのいねーじゃん、こりゃなんとしても結果を持ち帰らないと!」的な義務感のようなものであることのほうがありそうなのかなぁ、と思われる次第です。
で、そうなっちゃった場合に、その状態を早急に終了させる、また、その後、情報をきちんと共有させる、ということをルール的に誘導するにはどういうテがあるかなぁと考えてみた次第です。
まんま使える案かどうかはわかりませんが、思考の立地の提示として、あるいはまったく別のうまいテを考えつくための踏み台としてでもお役に立てれば幸いです。
2011/09/15 (Thu) 00:56:53
まだまだいくよー!
といってもあとちょっとだけ。
戦闘について。
戦闘ルールについて――というか、夢内要素の成長におおいに関連してくると思いますが。
このシステム、「夢内連戦」という可能性についてどう考えてます?
見た感じ、かなり度外視してるよねぇ?
まぁ、われわれのプレイ実態においては連戦とかまぁねぇんじゃねぇの? と思いますが、ルール作るからには外向けのことも考えておきたいってのは関わる以上は思うところでありますので、そのへんは言明気味でよろしいのではないかと考える次第です。
以上ッ! 連投すまんかった!
2011/09/15 (Thu) 16:57:26
おー!
丁寧かつパワフルなコメントありがとーう!
ひとつひとつレスしていきたいんだけど、そろそろセッションに向けて準備しなくちゃいけない時間なので、レスはセッション後ということにさせていただくことになるのかもー。
ただ一点、スキル数値などのバランスについては、今回手を入れる予定です。
あと、DRRの助言からひとつ着想を得まして、新要素をためしてみようかなーと思っている次第。
ただ、これについては実際にマスターをやるWaoのGOサインがないとできないことなので、まだやるよーとは言えないんですけどね。
ということで、とりあえずそれだけ。
また改めてちゃんとしたレスをさせていただきます。
| ドラスレ総合 | ■↑▼ |
2011/03/21 (Mon) 23:04:06
4 版 Essencials オンリーキャンペーン「Dragons Slayers ~英雄・伝説~」スタートほぼ決定っつーことでセルフサービスでスレ立て。
■キャンペーンタイトル:Dragons Slayers ~英雄・伝説~
■使用ルール
プレイヤー、DM 共通:Dungeons and Dragons Essencials
3 月 21 日時点では「Heroes of Fallen Lands」「Heroes of Forgotten Kingdoms」「Rules Compendium」「Dungeon Master's Kit」「Monster Vault」の 5 製品。
DM Only:4 版 Monster Manual、4 版 DMG のオリジナルモンスターデザイン基準。
エッセンシャルズは現在英語版しか存在せず、現在所有してるのは DRR だけなので、初回は全クラスのレベル 1 サマリーを、以降は存在している各 PC のクラス用のサマリーを作って行く予定。
■発動条件
プレイヤー 3 人以上なら誰でもよし、とか思ってますがさすがにちと厳しいか? PC レベルはほぼ常時同レベルを維持できるように強制的に何か手を打つ予定です。
■持ち回り的 DM の参加
オッケーの予定です。キャンペーン全編を通して毎回必ず統一する基準をひっそり考えてますが、単純なものの予定。立候補時にお教えします。
2011/03/24 (Thu) 00:00:57
■PC を構想しといてもらうためのアレコレ。
ルール的によりも、役割的にやりたいものを考えておいてくれると嬉しいの感じです。そっち方面の一助になりそうな情報をいくつか置いときます。
■Essencials に存在するクラスと大雑把な特徴:
まだ DRR も上のほうのレベルまで見てないので、特徴については何やら間違いを書いてる可能性はあります。そのへん割り引いてご参考にどうぞ。
なお、全般に共通する特徴として「儀式が存在しない」っぽいです。
クレリック(ウォープリースト):信仰・指揮。殴り型で、最初から WIS で殴れます。回復優先の太陽ドメイン型と、攻撃(アシスト)優先の嵐ドメイン型から選択。
ファイター(ナイト):武勇・防衛。エッセンシャルズでは「マーク」という概念が PC から消えてる気がしますが、近接爆発 1 のオーラでそれに近い防御能力を持ちます。
ファイター(スレイヤー):武勇・撃破。赤箱ファイターはこれ。
ローグ(シーフ):武勇・撃破。OA を出させずに移動する移動系の小技とかが充実しており、唯一運用が通常 4 版よりややこしくなってる部分のあるクラスかも?
ウィザード(メイジ):秘術・制御。「範囲内の敵」とかが多くなり、使いやすさアップな感触。
ドルイド(センティネル):原始・指揮。狼か熊の相棒が自動的についてきて、どちらを選択するかによって傾向が変わります。たぶん、大雑把には狼は攻撃支援重視、熊は防御支援重視?
パラディン(キャヴァリア):信仰・防衛。エッセンシャルズでは「マーク」という概念が PC から消えてる気がしますが、近接爆発 1 のオーラでそれに近い防御能力を持ちます。
レンジャー(ハンター):武勇・原始・制御。弓型でボウ型かクロスボウ型を選択。範囲制御のウィザードに比べて、状態異常重視の対単体が多いかな?
レンジャー(スカウト):武勇・原始・撃破。二刀型の近接撃破役。
ウォーロック(ヘクスブレード):秘術・撃破。ウォーロックなので契約を選ぶ、魔法戦士っぽいヤツ。
■世界
独自。
地勢その他については初回時点ではかなり未定。とりあえず初期の舞台が「Maple Ford」という名前であることのみ決めてますが、「大陸」なのか「半島」なのか「島」なのか、あるいはより狭く「地域」なのかなどは未定。
神々やフィーンドやプライモーディアルについては現状白紙ですが、オフィシャルを一切使用しない予定です。自動的に特定の神格とのかかわりが降ってくる(ドロウは「ロルスタッチト」という名前の能力があるとか)場合は応談。そういう問題がなければ、それぞれ自由に信仰を定めたり定めなかったりしてください。提示があった場合、それらの設定をもとに何か組むかも。ただし、今回はキャンペーン内で神々を重視しない予定です。今回の中心は「人々(People と Persons とどっちが適切かなぁ?)と竜たち」ということでひとつ。
なお、以下の七惑星への信仰が存在します。これは神への信仰とも云えるようなものですが、「人格的な」個性はあまり強調されておりません。
太陽:律法と医術。シャマシュ
月 :大気と大地、暦。シン
火星:戦争と死。ネルガル
水星:運命と学問。ネボ
木星:農耕の守護、竜の討伐?。マルドゥク
金星:愛と美と豊饒。イシュタル
土星:狩猟と農耕:エヌルタ
ん? 「太陽と月は惑星なのか」って? もちろん惑星ですが何か?
2011/03/25 (Fri) 18:34:01
■PC を構想しといてもらうためのアレコレ、そのに
■PC 作成制限
PC の利き腕はプレイヤーとは反対とします。
■PC 設定に関する推奨事項
と、強く推奨できるほど先のことを考えているわけではないですが、一応思うところを。
ひとつひとつのミッションは巻き込まれ型になることも多いかもですが、長期的な見果てぬ野望が何かしらあったりすると楽しげというか、そのへん主張してってくれると嬉しいかもという気がします。導入が作りやすいし。
ただ単に「モータルとして最強の強さを!」 などもいいですが……。大雑把な設定(未定だけどねー)をほのめかしつつ、ありそうな野望を書き出してってみます。
・この世界では竜の脅威が各地でけっこう一般的→竜を討伐して名を上げたい!、竜を討伐して財宝を手に入れる!、人々の脅威を取り除く! など
・脅威となるクリーチャーが多いために最近では滅多に人々が寄り付かなくなっているという東方(南方、北方、西方にするかも。未定ですが、ある方角がそういう傾向を持つことはほぼ決めた予定。以下、「東方」と書いた場合は同様)に足跡を記し、見聞を広めたい。
・凄い力を持つ(詳細については諸説あり定説はない)といわれる「宝冠」を手にしてみたい!、それについて知識を得たい! など
・ずっと昔に放棄された金鉱の周辺を探索して、金塊が残ってたりしないか探すぜ!
・過去に幾度か、竜たちと人々の決戦が行われている(第一次竜戦争、第二次竜戦争までは確定(呼称は変わるかも)、それ以上にどんくらいあるか未定)→その戦場をこの目で見てみたい!
・かつてこの一帯を支配していた王国(現在は群雄割拠か都市国家並立か王国は健在だが集権力は弱まってるかなどは未定)の建国の王が作ったといわれる伝説の庭園を見てみたい!
・かつてこの一帯を支配していた王国(現在は群雄割拠か都市国家並立か王国は健在だが集権力は弱まってるかなどは未定)の建国の王の墳墓に巡礼したい!、墓泥棒をしてやる!、など
・最近の脅威クリーチャーの勢力増大の背後にいるらしい巨悪の正体を暴く!、倒す! など
・それって新たに出現したと根拠のない噂が流れている「竜王」について調べる!
・東方の果てに封印されたといわれる幻の土地「シャングリ・ラ」を発見してやんよ!
なーどなーど。
ん? どっかで聞いたようなネタだって? そりゃまぁ「ドラスレ」ですから、一応フォーマットはある程度、な……。まぁ中身は全力で独自だぜ! なんせ元ネタをそうそう知ってるわけでもねぇしな!w
まぁ、何か考えといてくれると嬉しいかもです。以降の導入もしやすいしねー。
2011/03/27 (Sun) 17:36:30
一夜明けて、やっぱりハルバード(と言い張るロングスピア)が使いたくなったガルギルド参上!
まぁ唯一の利点である長柄武器である点は超使えないんですけどね! というかチャージした時に1マス空けないとダメだったりすると使ってられないんだけどね!
それはそれとして。なんか顔良・文醜とか言われてしまったので、ここに参考画像を置いておこうと思う。
顔良
http://baseson.nexton-net.jp/koihime/chara.htm#ganryou
文醜
http://baseson.nexton-net.jp/koihime/chara.htm#bunshuu
・・・おお、文醜はグレソ持ちではないですか。
2011/03/29 (Tue) 00:12:44
■マジックアイテムりすとー。
リストぐらいはべつに権利面でヤバくないよね? 中身は書かないし。アイテムレベルや種別制限(プレート専用、みたいな)についても省略。たぶん PHB や宝物庫と同様だと思いますが、それは断言はできねぇっす。
また、例によってスピード重視の書き出しなので、間違いがあったらゴメンです。カナ表記についてもちゃんと調べてはいねぇので、もしかしたらとんでもなく違ってるかも。
なお、今後、滞在している共同体にもよりますが、コモンアイテムは基本的に売買自由、アンコモンはおおむね困難、という方向性になる予定です。また、トレジャーで出現する場合も、選んでもらう形ではなく、こっちで決めて出す形になる予定。(各員の装備の方向性を見たうえで、使用可能なものを出す予定です)
■コモン
アーマー・オヴ・クレンジング
アーマー・オヴ・デュラビリティ
ブラックアイアン・アーマー
マジック・アーマー
シルヴァン・アーマー
ヴェテランズ・アーマー
フォーティフィケーション・アーマー
ディフェンシヴ・ウェポン
ディスタンス・ウェポン
マジック・ウェポン
ヴィシャス・ウェポン
マジック・オーブ
マジック・ロッド
ロッド・オヴ・デッドリィ・キャスティング
マジック・スタッフ
マジック・ワンド
ブレイサーズ・オヴ・マイティ・ストライキング
シールド・オヴ・デフレクション
バトルストライダー・ブリーヴズ
ブーツ・オヴ・ストライディング
バーグラーズ・グラヴズ
グラヴズ・オヴ・アジリティ
サークレット・オヴ・オーソリティー
ダイアデム・オヴ・アキュイティ
ゴーグルズ・オヴ・ナイト
ヘッドバンド・オヴ・パーセプション
ヘルム・オヴ・バトル
アミュレット・オヴ・プロテクション
エルヴン・クローク
セイフウィング・アミュレット
ベルト・オヴ・ヴィゴー
ポーション・オヴ・ヒーリング
ポーション・オヴ・ライフ
ポーション・オヴ・リカヴァリィ
ポーション・オヴ・ヴァイタリティ
■アンコモン
デルヴァーズ・アーマー
ドワーヴン・アーマー
エルヴン・バトル・アーマー
ヒーローズ・アーマー
(ドラゴンスレイヤー・ウェポン:今キャンペーンでは現状普通に出現しない)
フレイミング・ウェポン
ライフドリンカー・ウェポン
ラックブレード
シンボル・オヴ・バトル
シンボル・オヴ・ホープ
シンボル・オヴ・ライフ
オーブ・オヴ・ドラスティック・レソリューソンズ
オーブ・オヴ・イネヴィタブル・コンティニュアンス
オーブ・オヴ・インシュアマウンタブル・フォース
オーブ・オヴ・サンギナリィ・リパーカッションズ
ヘクサーズ・ロッド
ロッド・オヴ・コンヴェイアンス
アースルート・スタッフ
スタッフ・オヴ・ストームズ
スタッフ・オヴ・ウィンター
ライトニング・ワンド
マスターズ・ワンド・オヴ・マジック・ミサイル
プリサイス・ワンド・オヴ・ショック・スフィア
ワンド・オヴ・ザ・ハンティング・ハウンド
バッシング・シールド
ブレイサーズ・オヴ・ディフェンす
フレイム・ブレイサーズ
シールド・オヴ・ザ・ガーディアン
アクロバット・ブーツ
ブーツ・オヴ・ストライディング・アンド・スプリンギング
ガントレッツ・オヴ・ブラッド
グラヴズ・オヴ・ストアリング
ホーンド・ヘルム
アミュレット・オヴ・フォールス・ライフ
アミュレット・オヴ・ヘルス
クローク・オヴ・レジスタンス
ベルト・オヴ・サクリファイス
アイアンスキン・ベルト
バッグ・オヴ・ホールディング
ハンディ・ハヴァサック
■レア
マントル・オヴ・ザ・セヴンス・ウィンド
ホーリー・アヴェンジャー
ヴォーパル・ウェポン
スタッフ・オヴ・ザ・マギ
ウィングド・ブーツ
ガントレッツ・オヴ・オーガ・パワー
アイウーン・ストーン・オヴ・トゥルー・サイト
クローク・オヴ・インヴィジビリティ
リング・オヴ・フリーダム・オヴ・ムーヴメント
リング・オヴ・インヴィジビリティ(今キャンペーンでは登場しないかも?)
リング・オヴ・プロテクション
リング・オヴ・リジェネレーション
フライング・カーペット
2011/03/30 (Wed) 21:47:58
【アンケート、つーか調査】
■各 PC の過去設定、そのいち。(そのにを予定してるわけではねぇっす)
今後のストーリーを練るにあたり、参照情報としたく思います。お考えいただき、お教えいただければ幸いです。
■あなたの PC は、どこで、どのようにその実力を身につけたのか。
たとえば、武勇クラスなら「誰に剣を学んだのか」(傭兵団にいた、とか、貧乏貴族の下のほうの子で家で武術を学んだ、とか、最初は戦場で死体漁りからはじめて独学した、とか――)などです。あれ、今回参加の 5 人で武勇じゃないのってネイベリーだけ?w (ボウモアも原始も混じってますが武勇でもあるので)
まぁ、ざっくりでいいので、考えて、教えてください。次回のシナリオはそれらを踏まえて書きたく思いますので、事前に。
あるいは、「DM に任せる。よしなに」もオッケーです。
このスレか、他プレイヤーには秘密にしたい場合などはメール直送でもかまいません。
まだ PC 登場していない artemis 先生の情報もいただければ嬉しいです。
よろしくお願いします。
すでに初回の旅程で語り合ってそうなことなら、このスレで語り合ってくれてもよろしいですぜ。あと、今回の最後のマジックアイテムの配分などについても。バリバリお互いの理解を深めてくださいマッセマッセ!
2011/04/02 (Sat) 00:35:01
ならば答えようではないか!
いや、本当は私の頭の中にはガルギルドに関する話が無駄に色々と生成されているのだが、一人で語っても仕方ないし、まだその時ではないと思うんだ!w
という事でアンケートの答え。
■あなたの PC は、どこで、どのようにその実力を身につけたのか。
部族の生業として必要だから自然と当然のように。部族っていうか村っていうか、規模は未定。
ハーフオークやティーフリング、落伍者や孤児、犯罪者や障害者など、一般社会からつまはじきにされたものが集まって出来た集団。まっとうな仕事には就けないし交易も出来ないので、金を得るために傭兵団を結成。当然頑健で資質のあるガルギルドもそこに所属していた事でしょう。
そんな感じで実戦経験をつんだんじゃね? なお、どうして現在一人なのかは、案もあるが今は語るべき時ではないな!w
まぁ原則、セッション内ででた設定じゃなければ、適当に扱ってくれていいです。あるいは聞いてくれれば適当にでっち上げるw
2011/04/06 (Wed) 22:13:34
■PCの設定 ジャトーの場合
シーフギルド、チンロウトウの元構成員である。チンロウトウは元々小規模のギルドでありその構成人数はあまり多く無い。ある日縄張り争いで小競り合いを繰り返してきた対抗組織のメンタンピンにより壊滅させられる。
メンタンピンの首領サクライは日頃からチンロウトウのシマを狙っており、ある日悪の竜カンドラの力を借りチンロウトウ壊滅に至る。
チンロウトウの首領チャンターレンは息子であるジャトーに竜を滅する魔法具、黄金のジャンパイの存在を明かし息絶えた。
そして復讐に燃えるジャトーは旅に出たのであった。
「優しかったスーアンコ姉さん!頼もしかったサンショクおじさん!そして信頼出来る友のリーボウ・・・俺は絶対秘宝を探しだし奴らに報復する事を誓う!」
そんな感じでプレイしていくので今後ともよろしく!(^-^)ノ
2011/04/06 (Wed) 22:49:18
ふむ。なるほど。なかなかの主人公力ではないですか。
しかしちょっと気になる事があるのだが。
ジャトーはローグだから蛇頭から取っているとばっかり思っていたのだが。実はそれは間違い、というか追っ手から逃れる為の偽名なのではないだろうか? 上の書き込みを見るとどうしてもそう思えるんだ。流れ的に。
なぁ、本当はそうなんだろう? 雀頭(ジャントー)よwww
2011/04/06 (Wed) 23:01:28
うむ。ジャントウは面倒臭いのでボツネタにしました。
2011/04/20 (Wed) 01:50:44
■PCの設定 ボウモアの場合
傭兵として一時期を過ごすも、戦争の終結により失職。同じ部隊に所属していた同僚と組み、街の掃除屋としてモンスター退治や揉め事を解決し生計をたてていた。
そんなある日、相棒とは別の仕事をこなし、帰宅。仕事終わりのささやかな休息の時間を過ごしていた。
唐突に開く扉。床に落ちる長槍。その奥には血だらけの相棒が立っていた。
「なにがあった?」
「お前は、逃げろ……」
「誰にやられた!?」
「生きろ……お前は生き延びるんだ……カンドラ……近づくな……チンロウトウ……」
「しっかりしろっ!」
「楽しかったぜ……相棒……」
彼はそういい残し息を引き取った。
形見の長槍を手に、彼のいつも飲んでいた酒を偽名としてボウモアの旅ははじまった。
そんな感じでプレイしていくかはわからないケド、今後ともよろしくw
かぶせ過ぎ?w
2011/04/26 (Tue) 13:22:03
■PCの設定 ネイベリーの場合
キングスセラーの森の奥、森と森の生き物たちとの調和の取れた生活を営む、静かなハーフエルフの里があった。
その里で、生まれたその時から精霊を鎮める巫女として訓練を受けてきたネイベリーは、ある夜、予知夢を見た。
「ああ、黄金の……大地が裂ける!
いけない! あの『闇』を……この世に出しては ダメ!」
恐怖。
黄金の大地を引き裂き、あらわれようとする『闇』から、ネイベリーは逃がれようとした。
わきあがる根源的な恐怖から、『闇』には、一瞬たりともおもてを向けることができなかった。
だが、ネイベリーの手足はまるで生暖かい泥濘につかまれたように、遅々として動かず、しまいにその『闇』に追いつかれるのだった。
『闇』に包まれたネイベリーは『黒く冷たい手』によって、ゆっくりと侵食され、引き裂かれるのだった。
その夢は、毎夜ネイベリーの寝床に忍び込んだ。
脂汗をうかべ、暗闇の中で目覚める事が毎夜のこととなった。
みるみるうちにネイベリーは痩せ衰え、歩くこともままならなくなった。
里の者に、夢のことは話せなかった。
巫女の夢は、あまりに重大な決断を里の者に強いることになる。
夢のなかで確かな啓示を受けるまで、巫女はあだやおろそかでは夢の話をしないことが鉄則なのだった。
ネイベリーはある日、決意をした。
『闇』の中を、見届けようと。
『闇』の正体を、見極めようと。
その夜の『闇』は、いつもと違った。
ネイベリーは、なかば破滅を覚悟で恐怖を克服し、もはや不思議とおだやかな心だった。
ネイベリーは、闇に顔を向けた。
すると、『闇』はいつもにもまして、猛り狂うようにネイベリーに襲いかかってきた。
『闇』の真っ黒い腕が、ネイベリーを抱きすくめようとした。
いつもと違う『闇』の様子に、なるほど、これまでだったのかと、ネイベリーが死を悟ったその時であった。
白銀の稲妻が、『闇』の腕を断ち切った。
稲妻は、竜巻のように渦を巻くと、ネイベリーを抱いて空高く舞い上がった。
それは、父祖の精霊であった。
偉大なる父祖の精霊は、白銀のオオカミの姿となり、ネイベリーをその背に乗せた。
白銀のオオカミは、風のように大空を駆け、山々を越えた。
風が、ここちよくネイベリーの頬を打った。
もう、怖れるものはなかった。
『闇』は、見えなくなっていた。
白銀のオオカミは、こう告げた。
「恐怖を克服する娘よ
『闇』を怖れぬ 勇敢な娘よ
破滅が近づいておる
あの『闇』を ふたたび封じ込めねばならぬ
誰よりも力強き ≪黄金の魂≫と ≪白銀の瞳≫持つ「おのこ」を探し出せ
その『おのこ』とお前の間に産まれる『子』が あの『闇』を封じる鍵となるだろう
旅立て 勇敢な 我が娘よ」
翌朝から、悪夢は消えた。
ネイベリーはみるみるうちに精気を取り戻した。
ネイベリーは里の者に事の次第を説明し、一月後、旅立った。
その横には、どこから来たともしれぬ、白いオオカミの姿があった。
ということで、ちょっと長くなりましたが、ネイベリー編でした。
以上の事柄は、一緒に旅をする仲間には隠し立てすることなくネイベリーは話します。
ネイベリーも森をカンドラに焼かれて復讐しようとしているとか最初は考えてたんですが、あんまりネタがかぶっても面白くないかもなと思い、とりあえず霊媒体質にしておきました。
復讐キャラがかぶってもなんだしねー。
ま、好きなときにDMがネイベリーに憑依してしゃべってもいいかもよとw
『闇』とか『白銀の瞳』とか適当なことを並べてみましたが、要するに強い結婚相手を探す口実でありますw
光の加減によって誰が『白銀の瞳』に見えてもいいんじゃない?とも思いますし、我こそはと思う男子(おのこ)は精一杯ネイベリーの前でアピっちゃってくださいwww
てなわけで、よろしく!
2011/04/26 (Tue) 16:12:23
うおおおお! これは期待以上の回収率! みなさまありがとうございます!
OTTO 選手は PC 変更の構想中であり、つまり初回からの継続参加予定者の未回答ゼロ達成!? 素晴らしい。
まぁいきなり次回でフルスロットル設定回収とかはしないと思いますが、今後の構成にビシバシ使いまくらせていただきたく思いますので、今後とも、ひとつ、よろしくお願い申し上げます!
2011/04/26 (Tue) 23:37:29
ほほう、なるほど。シナリオに使えそうな設定がてんこ盛りじゃないですか。いやぁ、皆さん凄い主人公力(しゅじんこうちから)をお持ちのようですね! 素晴らしい!
こうれはもう、傭兵団に所属していたってだけのガルギルドの主人公力では太刀打ちできないね! PL力(ぷれいやーちから)ではMushaとvaboには勝てないし。大人しく画面の片隅で脳筋戦士をやってるよ!
2011/04/26 (Tue) 23:46:54
なに、ドラクエやYSのような文化もありましてな。
「主人公とは自分のセリフは少ない人物である」
この視点だとガルギルドこそが?w
2011/05/07 (Sat) 22:10:30
ガルギルドの旅の理由について。ある人物と戦う事を目的とする。
傭兵団の同じ部隊にいた、友でライバルなその相手が突如として敵も味方も壊滅に追いやった。それを追いかけている。
どの程度の執着で追いかけているかは未定。まぁお互いに死ななければいつかは再会できるだろうからと最優先にはしない。なお、傭兵団とかロウフル的なのが性に合わなくて、団を抜ける丁度いい理由が出来たとか思っていたりもするw
とはいえ、基本行動理念は『自由に闘争に耽溺する』なんじゃないかなー。ん? 結局DISKのいつも通りなんじゃないかって? ま、そんなものですよねー。
2011/05/19 (Thu) 03:32:46
■財宝で手に入るマジックアイテムに関するアレコレ
「何レベル以下の、このレアリティのもので選んでー」と云うのは最初だけ、と云っておりましたが、やっぱやめます。今後もある程度同様のノリで行こうと……。
ただ、以下を基準とします。
「即決せよ。さもなくばランダム」
出た時点で即決してくださいw ということはつまり、ある程度何が欲しいかは事前に決めておいてください、ってことでw
とはいえ、もっと粗く、「武器が欲しいけど、どんな能力のがいいかは考えてないー」とか「武器か防具が欲しい」とか「武器と防具はべつにいいのでそれら以外!」とかいった条件を即決で云ってくれる、などでもオッケーです。
まぁざっくりと考えておいてください。
細かい運用については現場で、ということで。
2011/05/22 (Sun) 23:09:02
■今回までの名声表~
ボウモア: 6
フレディ: 4
ガルギルド:9
ジャトー: 8
ネイベリー:8
セラストラ:5
セリナ: 3
スラッシュ:4
とり急ぎご報告。
溜まったらどんな特典が? とかは一応考えてはおります。考えてるだけだけどねー。
アンケートにご協力ありがとうございました~。
2011/05/23 (Mon) 01:38:48
いえーい、お疲れ様でしたー。いや、色々とどうなる事やらと心配だったんだけど、良かった良かった。vaboは初めてだってのに、キャラの動きもロールプレイ方面も存分に動いてくれたし!
まぁ心残りはvaboが『ドラゴンって弱いね』とか言っていた事ですけどね! 本当の竜を見せてあげてくださいよ! スラッシュに対してだけw ・・・というか、あのブレスと34点ダメージを見ても弱いと言えるとは、vaboは強者やでー。
で、書いておかなくてはならないの事があるのだ。
スラッシュにLV2で特技取らせるの忘れた! 次回忘れないように! 備忘!
そして名声表ですが。・・・ガルギルドがトップ!? そんなの絶対おかしいよ! ・・・まぁ被ダメ50点の分だけ勝っているという事で、そりゃ防衛役が得点多くなるよなぁという感じですけどねー。
・・・よし、考え方を変えよう。RP方面では脇役だから、戦闘では活躍しているのだと。よし、そうしよう。そう決めた。
2011/05/25 (Wed) 02:22:10
こないだはおつかれでした。
ぬはは、おれ、名声低すぎw 新キャラにまでぬかれそうじゃんwww
レアアイテムは決めときますので~。
2011/06/07 (Tue) 16:51:24
つーことで早くも次回の日程が決まってしまい、それまでの日程が大和吉良准将としては過密気味であることなどから微妙に焦りを感じつつある DM ですにょろー。
とりあえず、まだ形の定まっていないいくつかの項目などについて先行調査など投げてみようかと思いますので、気が向いたらリプライなどくれてもよろしくてよ?
■フォーチュンカード
先日ちらりと触れましたが、何らかの形で投入予定です。ただし、みなさまにおかれましては、自分で何か準備しとく、という必要はございませんのでご安心くだせぇ。これについては早めに運用サマリーをここに投入するつもりでおります。
■名声点について、そのいち。
これまでのところは、
ドラゴンを倒す(3)
1 度の攻撃で 1 体の敵に 15 点以上のダメージを与える(1)
1 度の攻撃で 3 体以上の雑魚を倒す(1)
1 度の遭遇の間に 50 点以上のダメージを被る(1)
Dyingになった冒険者を復活させる(1)
副次クエストを提案し、達成する(1)
となっておりますが、ほかに何か「こんなのも名声に値すると思うよ!」といった項目の提案がございましたらお寄せください。
なお、これらの項目決定には「Dungeons and Dragons, Encounters」をおおいに参考にさせてもらっていますが、Encounters には「Moment of Greatness」という項目がございます。んまぁ……「今回の一等賞」みたいなもん? 話し合いが面倒そうと思ったので外してあるのですが、希望が多そうならば採用したいと思います。……「将軍」とか出現した回はモメる余地がなさそうだしねw
■名声点について、そのに
ちょっと今回特例になりますが、前回フレディが実は「被ダメ 50」を達成していたのではないかという指摘があります。次回、記憶をさらってみて、該当してそうなら加算してもよいと思うのですが、いかがでしょうか。ご意見ありましたらドゾー。
■オープニングファイト?
前回は新キャラが大目に登場ということで DISK 先生にお願いしたわけですが、ああいった、本筋に直接つながるわけではない、独立した遭遇を、毎回ひとつぐらい入れてくとかってどうかなー、と考えていた延長線上としても、あれは、ありました。間が開いた場合は「リハビリ」的な意味も持たせられるだろうし、ということで。
気分としては、ネトゲとかで、とくにこれというクエストを持ってない状態で「ちょっと稼ぎに行くか?」って感じで勝手に狩りに出かける、というようなのを入れてけないかなぁ、と思っているわけです。ちょっと進行について DM が恣意で引っ張ってる部分が多いキャンペーンなので、「自分で自由に動く」場面も挟んでいくと味のバランスが取れるかなぁ、と。
当初は、わしがデルヴを買って、「何レベルの狩りに出る?」とかそういうミもフタもないといえばいえるような選択をしてもらって、その場でそのレベルの遭遇を一個対応する、というようなのを考えてたものです。
むろん、「フルセッションの DM は重いけど、ひと遭遇回してみるぐらいならやってみたい!」といった方に DM の機会をさしあげられれば、という意図もあります。
こういった「本編から基本的には独立した遭遇」についての賛否など、お聞かせいただければ幸いです。
「今回はまだ記憶が薄れてないからいらんけど、今後間があくようなことがあったらいいんじゃね?」などの条件つきのご意見も嬉しいです。
■背景設定追加など
ございましたら引き続き募集です。ドゾー。
■背景設定追加など、要求
で、ガルギルドの「傭兵団の同じ部隊にいた、友でライバルなその相手が突如として敵も味方も壊滅に追いやった。それを追いかけている」について、固有名詞や具体的なその事件の展開など、ありましたらお寄越しください。ない場合、こちらが勝手に作って投げます。
(あ、べつに狙い撃ちしてるわけじゃなくてよ? たとえば清老頭なんかは固有名詞の提示がすでに多いので、追加を強く要求する必要がねぇってだけのことです)
とりあえずそなかじー。
2011/06/08 (Wed) 01:34:17
Yeahhhh! 将軍がはっちゃけるところが見たいぜー!
■フォーチュンカード
あ、うちの分とかどうする? ってまぁ個別にやるんでなければ混ざるから面倒か。
■名声点について、そのいち
「Moment of Greatness」は、『今日のMVPは?』とか聞いてすんなりと出てくる場合のみポイント、とかにすればOKなんじゃないかな? ないならなしで良いわけだしねー
その他の項目はまぁ、思いついたらで。
■名声点について、そのに
判明した分は加算でいいと思うけど、まぁどちらでも?
■オープニングファイト?
リハビリ戦闘とかはやった方がよさげ? 今回はまぁどちらでも。あるいは『EssentialsのPLやらせれ!』という事ならやれば良いかと?w
まぁ『ちょっとDMとしてD&D4eで1遭遇やってみたい』という人がいればデルヴ貸すので、どしどしどうぞ?
■背景設定追加など、要求
うむ『まぁなんか使いやすい様に勝手に決めてくれ』ってな事で超あやふやにしておいてみたw
具体的なビジョンがあるわけではないけど、『んな、いいからあんたが決めんさい』ってんなら用意はするのでー。
2011/06/08 (Wed) 01:47:09
そんでは、とりあえず 前回考えてたキャラの背景設定らしきものを、一応書いときます。
どういうものか分かってないので、使えなかったら気軽に捨ててくださいな。
-------
「ふう、ちょっと驚いたかな..」
駆け足をゆるめて、スラッシュはため息をついた。
「もう、僕は何もしないんだから いきなり襲い掛かってくる事なんてないのに!」
振り返ると、まだ青銅竜はスラッシュを探して周遊していた。
スラッシュが孤児となってから、もう7年になる。
村で家族とひっそり住んでいる所を何者かに襲われ、それ以来 天涯孤独の身の上となって放浪の旅を続けている。
スラッシュは、襲撃者については、ほとんど何も覚えていない。
そして何より、その悲惨な過去にも関わらず、スラッシュは襲撃者を含め誰のことも恨んでいない。
彼には、復讐や恨みといった感情が無いのだ。 孤独の旅なのだが悲壮感は全く無い。
ただ、いつも善意からの行動なのに 他人の怒りを買うことが多く、人に理解してもらえなくて悲しいと感じている。
スラッシュは、家族を奪った襲撃者については覚えていないのだが、
襲撃から逃げるときに とある竜に助けられた記憶だけは、鮮明に脳裏に焼きついており、
旅をしながら、自分を助けてくれた竜を探しているのだ。
「竜といえば、みんな悪い奴でにっくき敵だなんて、誰が決めたのかなあ?」
そのため、彼は竜の住処らしき場所があると、ついフラフラと立ち寄って、竜を刺激してしまう。
いくら竜の攻撃を受けて命を落しかけても、また竜をみかけると、懲りずについ確かめに行ってしまうのだった..
こうして傍から見ると、のんきで無謀極まりなく、ここまで生きてこれた事が不思議に思えるが、
小さな頃から一人だけでサバイバルして生き延びてきただけあって
冒険の最中の行動は基本的に慎重で、よく観察して熟慮した末に行動する事が多い。
ただ..いざ旅の方針を決めるとなると、急に突然の思いつきばかりになりがちで、
周囲の目からはどうしても不可解にしか見えないことも多々あるのだった..
「さって、次はどこに行こうかな~。 よし!ドラゴンに乗って天空を旅しにいこう!」
2011/06/09 (Thu) 03:07:33
イエーイ、反応ありがとう~>DISK、Vabo
>DISK
>うちの分とかどうする?
別途、投入案を書きますんで、そっちをご覧いただいた上でご検討いただければ幸いです。
>『EssentialsのPLやらせれ!』という事ならやれば良いかと?w
それはまぁ……「今回は」とくに強くは望まない、って感じ?w
背景設定追加など、要求
んでは、「出す気あるなら早めに~。でなければ勝手に決めるぜ!」という云い方をしておこうw
てか、固有名詞はわしが考えるとわしセンスで代わり映えがしなくなりがちだと思うので、案があればご提案いただきたいところではありますがw
>vabo
設定案承りました!
他の方も同様ですが、すぐにはなかなか拾いづらいところではあります。が、長期的にはなんとかスジに組み込んで行きたいと思いますので、ナマヌルく見守っていただければ幸いです。
……ドラゴンがらみは使いたい度は高いんですが、なかなか「直近で」となると難しいものですので。
天空か……「次」は難しいですが、「次の次の次の(中略)次」ぐらいには……フフーフ、そっちが忘れた頃にね!w
ほかのみなさまも引き続きご意見募集中です。
思いついたネタなどございましたらバリバリ投げてやってください。よろしく~。
2011/06/09 (Thu) 03:10:57
■フォーチュンカード
まず、どういうものかについてですが。
Encounters のイベントオーガナイザーでいらっしゃるふぇるでぃん先生による日本語での紹介がこちらにございます。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48983/1296920535/1
……んですが、今回のキャンペーンではいろいろと独自の使用法で導入予定ですので、あんま気合入れて読まれずともオッケーでございます。
上述から引用させていただきますと、
・効果の内容は主にプレイヤーに有利な特殊効果が書かれている。
・カードの使用にはアクションは消費せず、どのタイミングで使用するかはカードの説明が書かれている。
・1ラウンドに1枚のカードしか使用することはできない。
・各カードの効果は、特にカードに特記事項が書かれていない場合には、原則1度しか効果を発揮しない。効果を発揮したカードは捨て札となる。
といったあたりのみご理解いただけてれば大丈夫です。
本来は8枚のランダムパッケージで80種類のカードを購入してゆくものですが、当面の間、Dragons Slayers では、わたくし DRR が買ったカード(現在のところ 5 パック 40 枚。たぶん今後増えるけどコンプリートする意思は皆無)のみを使用することを考えており、すべてに和訳を添付することを予定しております。もし「参加者全員が自分のデッキを用意して使用したいとの意思表明をした」としたら、そのときはオフィシャルルールでの運用をしようと思いますが……とりあえずそんな日が来るとしてもけっこう先になることでしょう。(実際に使われてるのを見た感触では、相当に運用が重くなりかねないもののようですので、実のところフル導入はわたし的には二の足気分です)
以下に、とりあえず今回の運用指針として予定しているものを記します。
■セッション開始時に、全プレイヤーに 1 枚をランダムに配ります。
■カードはセッション中、カードに記されたタイミングで使用可能です。使用後のカードは捨て札となります(基本的には DRR に戻してください)
■カードが増えるのは、「名声ポイントを得たタイミング」とします。たとえば、そのセッションで最初に 15 点以上のダメージを叩き出したときに、新たなカードを 1 枚、ランダムに渡します。
■複数のカードを所持している場合、どのカードをも使用することができますが、1 ラウンドに使用できるのは 1 枚までのみです(使用後、自分の手番が開始された時点で次ラウンドと考えます)
■遭遇を挟んだ後の大休憩(ただ連日ヒマしてただけではダメ、というだけの意味ですが)のさいに、手持ちの気に入らないカードを 1 枚破棄し、新たにランダムに 1 枚のカードを DM に要求することができます。
これはマイルストーン(2 遭遇を終えた時点。アクションポイントが増えるのと同じタイミング)でも可としようか迷い中。
■セッション終了時にカードをどうするかは考え中です。仮の案は以下です。
1 枚を残してすべて破棄。次回セッション開始時には、全員が 1 枚のカードを持って開始(前回不参加や、前回 1 枚も残さずに使い切ったプレイヤーにはランダムに 1 枚供給)
■自前のフォーチュンカードを準備しているプレイヤーは、ランダムに DRR 所有カードを配られた時点で、そのカードを、「同等以下の自前のカード」と交換することができる、とします。「レアリティが同等以下の自前のカード」なら何でもよしとするか、「Attack / Defence / Tactics のカテゴリが同じでレアリティが同等以下の自前のカード」とするかは……どうでしょう? 今のところ自前のカードを準備できるのは DISK 先生のみかな? ご意見お聞かせください。
別の可能性として、スリーブ内に所有者を示すなにかを同梱しておいて、混ぜて使用することも可能か不可能かといえば可能かと思います。んが、あんまり現実的ではない気も……(終了時の回収の手間とか考えるとねー)
とりあえず第 I 相試験はこんな感じで行こうかと思っております。
ご意見等ございましたらお聞かせいただければ幸いです。
2011/06/15 (Wed) 01:51:15
書こう書こうと思っててなんやかんやで書かずにいたぜー。
>スラッシュ設定
ふふふー、これまた色々使えそうなネタじゃぁありませんかー。深い設定絡めそうなのに本人無自覚とか、RPGだと良くある主人公設定ですよね! 流石vabo先生の主人公力は底知れずやでー。
>オープニングファイト
特に意見も何もないようだし、気が向いたら適当にやればいいんじゃないかなー? あるいはいっそ『よし、この遭遇をやるんだ!』と指名制でやらせてみるというのはどうかw
>ガルギルド設定とか
まぁチャットで締め切り切られて答えたけど、別になんでもよいよー。固有名詞は、まぁ傭兵団の名称とかはともかく、個人名とかだと設定が決まらない事にはそれっぽいのに決められないし。
>ふぉちゅーん
んー、1セッションで1,2枚? それは寂しい気もするけど、まぁお試しならそのくらいのがいいのかなぁ?
とりあえずうちの案としては、APに絡めるくらいの塩梅で如何でしょうという事で。
○開始時、1枚所持。
○AP使用したターンの最後に1枚引く。複数枚所持可能。
○大休憩時、1枚を残して全て廃棄 or 全て廃棄して1枚引く。
で、自前ふぉちゅんですが。現状うち所有が40枚になりました。・・・デッキ作らずに一人で扱うには多いですよ?w
って事で、混ぜて使うでもいい気がする? スリーブに紙でもいれとけば判別できるし。終了時の手間はまぁいつもより増えるけど、そこまで手間でもないし、赤のれんで出来る作業だし。むしろ合わせて80枚のスリーブの用意が問題?w んー、あるいはそれぞれ用意して、各PLは好きな方のデッキから自由に、ってやると席次第になるだけか?w
まぁ回転率高くしないのならごちゃごちゃしても仕方ないし、うちはうちで10枚デッキでも作ってそれでやるかねぇ?
2011/07/24 (Sun) 21:06:24
おーつーかーれーさーまー。
LV5デルヴの微調整とかいう微妙なものでしたが、まぁあんな感じですよねー。いやぁ、最終戦とか安定した戦闘されたけど、実際問題ダイス目次第でころっといっちゃうものだし、ダイス目が悪かったのがいけないんだよね! でもまぁ、4e戦闘は強いの小数より中ぐらいのいっぱいが面白いよね!
ブラックドラゴンは強かったが!w
で、本題なのだが。DISK分セッションの報酬なんだけども、2戦闘やったからランダムトレジャーも2回なんじゃないかな?と思ったんだがどうか。あれって、1戦闘1回だよね?
| JOLオンセ総合 | ■↑▼ |
2011/02/08 (Tue) 18:25:52
温泉ではなくオンセです。
まぁやれそうかどうかもまだ未知数ではありますが、そのへんの「やるやらない」レベルの相談も含めて話せる場所ということでスレ立て~。
2011/02/08 (Tue) 18:33:21
とりあえず、現状、やるとなったら「どどんとふ」を使わせていただく一択となろうかとは思います。
んが、「あれスゲェらしいよ」ってだけじゃどんなのかわかんないよね!
ってことで、試してみてくれよサァ! という告知などー。
マップの変更やキャラクターの登場させ方など、ひとりでもいじって試せる部分も多いので、よかったら試してみてください。
操作は簡単ですが、やっぱり慣れるにはそれなりに触ってみる必要があるかと思いますので。
で、わたしと DISK でちょちょいと試したルームが、本日の時点で「最新版」の「199番」にまだ残ってます。わたしの EXVS のプレイヤーネームみたいな名前の部屋です。
パスは、我々のサークル名の略称を小文字で 2 回繰り返し、計 6 文字、です。
試すったってソロではなぁ? って場合は、夜ならたぶん JOLCHAT あたりにいるかもしれませんし、ケータイメールなどで呼び出してくれても結構よ。行けるかどうかは場合によるけどね!
フィージビリティーテストにおつきあいいただければ幸いです。
よろしくよろしく。
2011/02/08 (Tue) 18:34:39
あ、★消しとこうw
2011/02/12 (Sat) 03:20:19
んー、やっぱ需要ねぇかなぁ?
2011/02/12 (Sat) 21:03:32
興味はある!
説明書を読んだので理論は知ってる! まぁ画像系は微妙だが!w
エンカウンター式(1回1戦闘)だったら軽くやれてよいかと思うけどにゃー。まぁオンセにしてもある程度の人数が必要なのでアレなんだけどな!
4eで、新パワー取得の為の模擬戦とかもありえるか?
2011/02/16 (Wed) 12:38:46
参加したいぜぃ!
しかしちと今どたばたしててそっちに手が伸ばせないでいる感じだー。
2011/02/23 (Wed) 03:16:51
てーことでー。
フィージビリティーテストにおつきあいいただいた皆様、お疲れさまでした。ご協力感謝!
とりあえず、感触としては、初めて起動してから 30 分もあれば最低限の操作は把握できそうで、現在の慣れない運用でもなんとか 2 時間かそこらでひと遭遇かたづいた、といったところでした。
もちょい慣れて、また全員が経験者になり、手元の準備(プレイヤーはキャラシーを参照しやすくしとく、とか、マスターはデータの読む場所をひと目で全部俯瞰できるようにそろえとく、とか)をちゃんとやれば、コミコミで 2 時間弱でもいけるっちゃいけるんじゃね? という印象。
ただ、やはり文字チャットという手段なため、方針を相談するようなことになると際限なく時間食うと思われるので、1 日 1 遭遇をこなしてく Encounters ふうの方式になるのかなぁという感じ。むろん、DMが語る描写やらはあらかじめ準備してコピペすれば迅速なので、ストーリー性はちゃんと持たせられますが、方針で意見が割れるような選択はさせないほうがいいかなぁと。(あるいは単純に投票にしてさくっと時間を切るとか?)
んな感じの、まぁ一本道気味な構成で、Encounters 式に、週 1 回 1 遭遇、4~5 回(1 か月)ぐらいで 1 エピソード、といった感じが、今の感触では妥当そうです。
で、そのへんを踏まえて、誰が DM を主としてやるとか、頻度は頻度として平日を想定するなら当然忙しいときは欠席も生じるでしょうから、そのへんの扱いをどうするか(最低起動人数とか?)なんてなあたりについて、ご意見などいただければ幸いです。
まぁ、せっかくなんで、何らかの形でやってみようよー。
ってことで、ご対応よろしく~。
2011/04/30 (Sat) 01:29:37
RRS移転オープンしたし、ダンジョンデルヴを買ってきたぜ! これで、LV1~30で各LV3遭遇ずつ、計90遭遇がこの手の中に!
つーことで、MAPクリア型SLGみたいなのならやりやすくなったわけですが。オンセやるって言ったら乗る人間を再度召集だ!
○とりあえず2週間に1度くらい想定。概ねJOLセッションがない週? 曜日次第だけど。
○1日1遭遇2時間くらい? 戦闘以外はベルトコンベア。
○3遭遇、あるいは1遭遇でっち上げて4遭遇を大休憩なし的にやる。そしてそれでLVが上がる。
全部は参加してないキャラは回復回数を減らして参加辺りで。1日パワーはランダム消費?
○デルヴは5人用なので、人数による調整は適当。全滅したらエルシャダイ。
○PCは事前に作成。使用ルールに制限なし。データ共有どうしようか。
えーと、あとなんかあったっけ? まぁそんな感じでどーよと投げつけつつ。
2011/04/30 (Sat) 02:01:53
乗った!
2011/05/07 (Sat) 22:06:08
ふはははは、ばかめ! きさまがのったふねは わなだったのだよ!
のるもののいない このふねは まもなくしずむ!
さぁ うんめいを ともにするがよい!
2011/05/25 (Wed) 02:18:23
レス遅れてスマン。こないだ伝えたとおり、基本参加希望なんだけど、ちと仕事の都合がなぁ。
今週くらいからあく、とかいってたケド、なんやスケジュールがもろもろ変わって、今週末か来週頭くらいに、状況を連絡できそうな感じ。
状況わかったら、また書くし、会ったときにでも相談するかもです。
はっきりしない状況で申し訳ないm(__)m
| 2010年度JOLグランプリ | ■↑▼ |
2010/04/06 (Tue) 12:22:52
さぁ~て、予告通り2010年度JOLグランプリが開催されることとなりました。
って、別にレースとかじゃないんだけど、仮のネーミングということで。
このレースには他意もなく目的もなく、賞品も罰則もありません。
ただ単に、参加メンバーの「ゴールタイム」および「ゴール順位」が毎セッション表示され、ゴールタイムから換算されたポイントが累積されてゆくというものです。
ルールについては2で。
2010/04/06 (Tue) 12:41:15
ルールを簡単に説明します。
基本的に各セッションのゴール目標タイムは「1300時」です。
これを上回った場合、上回った数字がそのまま獲得ポイントとなります。
これをグランプリ・ポイント(以下GP)と言います。
1330時にゴールなら、30GPゲットです。
1300を下回った場合はポイント獲得はありません。
このGPが毎セッション累積していきます。
累積GPは2011年3月31日まで累積するものとします。
順位を決定する方法は2種類あります。
ひとつは、シンプルに累積GPで決定される順位です。
これを「総合ランキング」と呼びます。
もうひとつの集計方法は、累積GPを、それぞれのセッション参加回数で割った数値で競う方法です。
こちらは「平均ラップランキング」と呼びます。
なお、やむをえない場合などにおいて、大幅なセッション参加の遅れが前日までに申告されている場合については、以上のGP獲得は発生せず、また、セッション参加回数にもカウントされないことになります。
以上のタイム計測は審判代表BOSSが担当させていただきますが、他のメンバーが代行してもまったく問題はありません。
以上が今のところのルールです。
思いつき次第、適宜追加していくことも考えられます。
2010/04/06 (Tue) 12:52:00
てなわけで、4月3日(土)に行われたセッションのゴールタイムの発表です。
記述のテンプレートなどは累積が発生してから決めることにします。
今はとりあえずゴールタイムと獲得GPのみということで。
第1レース
ドライバー名(敬称略)/ゴールタイム/獲得GP/
Artemis/1334/34GP
BOSS/1255/0GP
DISK/1300/0GP
DRR/1340/40GP
OTTO/1358/58GP
あめじん/1340/40GP
事前にレース開催の予告があったからなのか、皆なかなかの好スタートのようです。
一年後、いったいどんなレース展開になっているのか楽しみですね。
2010/04/06 (Tue) 13:08:54
ルール部分の記述が誤解を招きそうな気がしてきたので追記。
もちろんゴール時間→GPの換算は「分」→GPです。
1400ゴールの場合は、100GPではなく60GPとなりますです。
かっこつけて1300とか書かずに13:00ってすりゃよかったぜ(笑)。
次回からそうするべ。
2010/04/08 (Thu) 09:22:37
次回マスターのあめじんより、到着は2時過ぎになるとのコメントがありましたが、事前にキャラクター作成作業を始めていて欲しいということですので、ゴールタイムは定刻通り13:00といたします。
2010/04/11 (Sun) 22:51:10
ということで、4月10日分の結果発表。
■第2レース結果
ドライバー名(敬称略)/ゴールタイム/獲得GP/
Artemis/‐/‐
BOSS/12:43/0GP
DISK/13:18/18GP
DRR/13:52/52GP
Musha/13:35/35GP
OTTO/13:40/40GP
あめじん/‐/‐
アルテミ選手、あめじん選手からは事前に遅れる旨の連絡がありましたため、今回はレース不参加とさせていただきます。
■総合ランキング(4月10日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/累積GP
1位/OTTO/2/98GP
2位/DRR/2/92GP
3位/Musha/1/35GP
4位/Artemis/1/34GP
5位/DISK/2/18GP
6位/BOSS/2/0GP
圏外/あめじん/0/0GP
■平均ラップランキング(4月10日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)
1位/OTTO/2/49GP(av)
2位/DRR/2/46GP(av)
3位/Musha/1/35GP(av)
4位/Artemis/1/34GP(av)
5位/DISK/2/9GP(av)
6位/BOSS/2/0GP(av)
圏外/あめじん/0/0GP(av)
第2レースの結果は以上です。
総合ランキングではトップ二名がスタートダッシュをかけたように見えますが、平均ラップではさほど差がひろがっているわけではありません。
さぁ、第3レースではどのようなレースが展開されるのでありましょうか。
2010/04/12 (Mon) 09:14:30
にゃははははは、計算ミスったwww
こっちが正解です!
■総合ランキング(4月10日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/累積GP
1位/OTTO/2/98GP
2位/DRR/2/92GP
3位/あめじん/1/40GP
4位/Musha/1/35GP
5位/Artemis/1/34GP
6位/DISK/2/18GP
7位/BOSS/2/0GP
■平均ラップランキング(4月10日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)
1位/OTTO/2/49GP(av)
2位/DRR/2/46GP(av)
3位/あめじん/1/40GP(av)
4位/Musha/1/35GP(av)
5位/Artemis/1/34GP(av)
6位/DISK/2/9GP(av)
7位/BOSS/2/0GP(av)
あめじんの前回GPを足し忘れてましたな!www
2010/04/23 (Fri) 12:20:24
会議室に到着時、もし他に誰もいなかった場合には、黒板に到着タイムを記入しておいてください。
黒板にスコアボードを用意しておきます。
2010/04/26 (Mon) 13:10:25
ということで、4月24日分の結果発表です。
Wao初参戦、そしてOTTO急病による欠場。
その結果やいかに?
■第3レース結果
ドライバー名(敬称略)/ゴールタイム/獲得GP/
Artemis/14:29/89GP
BOSS/12:48/0GP
DISK/13:18/18GP
DRR/13:43/43GP
Musha/13:52/52GP
Wao/13:07/7GP
あめじん/-/-
あめじん選手からは事前に遅れる旨の連絡がありましたため、今回はレース不参加とさせていただきます。
アルテミ選手からは遅れる旨の連絡があったのですが、当日深夜0:44分と、連絡時間が日をまたいでいたので、「前日までの連絡」という規定の範囲外とし、レース出場枠にいれさせていただきました。
今後も出場辞退希望の場合には、前日まで(0時00分まで)ということでよろしくお願いします。
■総合ランキング(4月24日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/累積GP
1位/DRR/3/135GP
2位/Artemis/2/123GP
3位/OTTO/2/98GP
4位/Musha/2/87GP
5位/あめじん/1/40GP
6位/DISK/3/36GP
7位/Wao/1/7GP
8位/BOSS/3/0GP
■平均ラップランキング(4月24日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)
1位/Artemis/2/61.5GP(av)
2位/OTTO/2/49GP(av)
3位/DRR/3/45GP(av)
4位/Musha/2/43.5GP(av)
5位/あめじん/1/40GP(av)
6位/DISK/3/12GP(av)
7位/Wao/1/7GP(av)
8位/BOSS/3/0GP(av)
ということで、総合順位では参加回数の多いDRR選手が頭一つリードするものの、平均ラップでは今回の大量GPゲットが奏功し、Artemis選手が大幅リードを稼ぎました。
今回初出場のWao選手は、審判代表BOSSの確認したところ、13時ちょうどにゴールできたはずが、本人の希望によりGP7ポイントが獲得されました。
これは、Wao選手がゴール地点への地理に明るくないこともあったために起きたイレギュラーな獲得という性質もあり、今後はこのような例外は認められませんのでご了承下さい。
さぁしかしまだまだレースは最初の一月目が終わっただけ。
これからいったいどのような展開が待ち受けているのか。
期待は高まるばかりです。
2010/05/09 (Sun) 23:09:05
ということで、5月8日分のレース結果発表です。
二ヶ月目に入り、どんなレース展開が待っているのでしょうか。
■第4レース結果
着順/ドライバー名(敬称略)/ゴールタイム/獲得GP/
1位/DISK/14:06/66GP
2位/Musha/13:35/35GP
3位/Wao/13:32/32GP
4位/Artemis/13:28/28GP
5位/DRR/13:20/20GP
6位/BOSS/12:38/0GP
OTTO選手、あめじん選手欠場ということで、やや寂しいレースとなりましたが、いつもとは少々異なる着順が各所に見られ、ちょっと面白いレース展開となりました。
■総合ランキング(5月8日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/累積GP
1位/DRR/4/155GP
2位/Artemis/3/151GP
3位/Musha/3/122GP
4位/DISK/4/102GP
5位/OTTO/2/98GP
6位/あめじん/1/40GP
7位/Wao/2/39GP
8位/BOSS/4/0GP
■平均ラップランキング(5月8日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)
1位/Artemis/3/50.3GP(av)
2位/OTTO/2/49.0GP(av)
3位/Musha/3/40.7GP(av)
4位/あめじん/1/40.0GP(av)
5位/DRR/4/38.8GP(av)
6位/DISK/4/25.5GP(av)
7位/Wao/2/19.5GP(av)
8位/BOSS/4/0GP(av)
総合ランキングのトップは、依然DRR選手が走っているものの、その背後にArtemis選手が着々と忍び寄っているという、予断を許さない展開に。
また平均ラップランキングでも、トップのArtemis選手とOTTO選手の差は、ほんの鼻の差にまで迫っており、次回にも変動が起こりそうなムードです。
また、どちらの集計結果でも、Musha選手が着々とポイントを稼いでじっくりと追い上げを見せております。今後のレースの台風の目となるのか、注目されるところでしょう。
ということで、次回のレースも期待が高まります。
2010/05/24 (Mon) 12:42:28
では、5月22日に行われた第5レースの結果発表です。
■第5レース結果
着順/ドライバー名(敬称略)/ゴールタイム/獲得GP/
1位/Musha/14:06/66GP
2位/Wao/13:31/31GP
3位/DRR/13:26/26GP
3位/OTTO/13:26/26GP
3位/あめじん/13:26/26GP
6位/BOSS/12:02/2GP
7位/DISK/13:00/0GP
7位/Artemis/12:30/0GP
レース会場臨時移転というアクシデントにもかかわらず、全員肩を並べる展開のなか、ただひとり気を吐くMusha選手という構図となりました。
またArtemis選手がこれまでの走りとは一転した0ポイントを達成。今後の動向も気になるところです。
さぁこれが総合ランキング、平均ラップにどのような影響を与えるのか。
■総合ランキング(5月22日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/累積GP
1位/Musha/4/188GP
2位/DRR/5/181GP
3位/Artemis/4/151GP
4位/OTTO/3/124GP
5位/DISK/5/102GP
6位/Wao/3/70GP
7位/あめじん/2/66GP
8位/BOSS/5/2GP
■平均ラップランキング(5月22日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)
1位/Musha/4/47.0GP(av)
2位/OTTO/3/41.3GP(av)
3位/Artemis/4/37.8GP(av)
4位/DRR/5/36.2GP(av)
5位/あめじん/2/33.0GP(av)
6位/Wao/3/23.3GP(av)
7位/DISK/5/20.4GP(av)
8位/BOSS/5/0.4GP(av)
ということで、両ランキングともにMusha選手が見事にトップに躍り出ました!
思えば、前レースで既にトップに急接近していたのですが、まさかここまで綺麗な逆転劇が起ころうとは。
さぁ、次回はどんなレースが繰り広げられるのでありましょうか。
続けてMusha選手の好調な走りが見られるのか。
それとも、ふたたび劇的な逆転が発生するのか。
これはなかなか楽しい展開となって参りました。
2010/06/14 (Mon) 12:38:03
■第6レース結果
着順/ドライバー名(敬称略)/ゴールタイム/獲得GP/
1位/DRR/13:46/46GP
2位/Musha/13:19/19GP
3位/Wao/13:18/18GP
4位/Artemis/13:11/11GP
5位/BOSS/12:55/0GP
5位/DISK/12:550GP
清水サーキット会場を舞台に繰り広げられた2度目のレース。
トップを飾ったのはDRR選手でありました~。
さて、そうすると総合順位、平均ラップランキングに変動は?
■総合ランキング(6月12日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/累積GP
1位/DRR/6/227GP
2位/Musha/5/207GP
3位/Artemis/5/162GP
4位/OTTO/3/124GP
5位/DISK/6/102GP
6位/Wao/4/88GP
7位/あめじん/2/66GP
8位/BOSS/6/2GP
■平均ラップランキング(6月12日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)
1位/Musha/5/41.4GP(av)
2位/OTTO/3/41.3GP(av)
3位/DRR/6/37.8GP(av)
4位/あめじん/2/33.0GP(av)
5位/Artemis/5/32.4GP(av)
6位/Wao/4/22.0GP(av)
7位/DISK/6/17.0GP(av)
8位/BOSS/6/0.3GP(av)
ということで、総合ランキングではDRR選手が首位奪還!
平均ラップでは依然Musha選手がトップをとっているものの、その差はごくわずか。
今後も予断はまったく許しません。
さて、次回からはレース会場はふたたびレッドノーレーン・サーキットに戻ります。
各選手走り慣れたサーキットだけに、どのような駆け引き、展開が待っているのか、これは楽しみなところであります。
2010/07/01 (Thu) 12:38:49
忘れてました。
6月26日に行われた灼熱の第7レース結果発表であります。
■第7レース結果
着順/ドライバー名(敬称略)/ゴールタイム/獲得GP/
1位/Musha/13:37/37GP
2位/DRR/13:31/31GP
3位/Wao/13:23/23GP
4位/DISK/13:15/15GP
5位/Artemis/12:00/0GP
5位/BOSS/12:50/0GP
ひさびさのホームコース、レッドノーレーン・サーキットで行われた第7レース。
これが会場エアコンの故障という思わぬトラブルにより、想像を絶する灼熱地獄のレースとなりました。
そんななか、1位を獲得したのはMusha選手。
さぁはたしてこれが総合ランキング、平均ラップの順位をどう変動させるのか。
■総合ランキング(6月26日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/累積GP
1位/DRR/7/258GP
2位/Musha/6/244GP
3位/Artemis/6/162GP
4位/OTTO/3/124GP
5位/DISK/7/117GP
6位/Wao/5/111GP
7位/あめじん/2/66GP
8位/BOSS/7/2GP
■平均ラップランキング(6月26日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)
1位/OTTO/3/41.3GP(av)
2位/Musha/6/40.7GP(av)
3位/DRR/7/36.9GP(av)
4位/あめじん/2/33.0GP(av)
5位/Artemis/6/27.0GP(av)
6位/Wao/5/22.2P(av)
7位/DISK/7/16.7GP(av)
8位/BOSS/6/0.3GP(av)
Musha選手がじわりと追い上げたものの、総合順位に変動なし。
各選手安定したペースを維持しているようです。
しかしここで、平均ラップでダークホースが出現。
OTTO選手がトップに君臨いたしました。
ここ最近OTTO選手のレース参加は安定していないのですが、獲得ポイントが安定して高いレベルを維持しているようです。
しかし、2位につけるMusha選手との差は、わずか0.6ポイント。
次回にもふたたび変動が待っているかもしれません。
2010/07/05 (Mon) 12:46:59
7月3日に行われた第8レ-スの結果発表です。
■第8レ-ス結果
着順/ドライバ-名(敬称略)/ゴ-ルタイム/獲得GP/
1位/Wao/14:17/77GP
2位/OTTO/13:45/45GP
3位/DISK/13:36/36GP
4位/DRR/13:30/30GP
5位/Musha/13:13/13GP
6位/Artemis/13:05/5GP
7位/BOSS/12:45/0GP
ダントツでWao選手がトップ。
この急激な追い上げがどのような順位変動を生むでしょうか。
今回より、順位の変動をあらわすため、ランキング表示の一番右に以下の記号を表示することにしました。
「↑」:前回よりランクアップ
「-」:変動なし
「↓」:前回よりランクダウン
■総合ランキング(7月3日現在)
順位/ドライバ-名(敬称略)/参加回数/累積GP/順位変動
1位/DRR/8/288GP/-
2位/Musha/7/257GP/-
3位/Wao/6/188GP/↑(前回6位)
4位/OTTO/4/169GP/-
5位/Artemis/7/167GP/↓(前回3位)
6位/DISK/8/153GP/↓(前回5位)
7位/あめじん/2/66GP/-
8位/BOSS/8/2GP/-
■平均ラップランキング(7月3日現在)
順位/ドライバ-名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)/順位変動
1位/OTTO/4/42.3GP(av) /-
2位/Musha/7/36.7GP(av) /-
3位/DRR/8/36.0GP(av) /-
4位/あめじん/2/33.0GP(av) /-
5位/Wao/6/31.3GP(av)/↑(前回6位)
6位/Artemis/7/23.9P(av)/↓(前回5位)
7位/DISK/8/19.1GP(av) /-
8位/BOSS/8/0.3GP(av) /-
総合ランキングにおいて、Wao選手まさかの3人抜き! ごぼうむきだ!ごぼうむきだ!
さらに平均ラップランキングでもArtemis選手を軽々抜き去り、さらに1位~4位のトップ集団に迫る勢いであります。
さぁ、ここへきてその実力を現したダ-クホ-スWao選手。
今後のレ-スの台風の目となるのか。期待の集まるところでしょう。
2010/08/27 (Fri) 16:35:03
7月24日に行われた第9レ-スの結果発表です。
アップするのをすっかりサボッておりました(笑)。
■第9レ-ス結果
着順/ドライバ-名(敬称略)/ゴ-ルタイム/獲得GP
1位/Musha/13:42/42GP
2位/OTTO/13:40/40GP
3位/DISK/13:32/32GP
4位/Wao/13:26/26GP
5位/Artemis/13:04/4GP
6位/DRR/12:59/0GP
7位/BOSS/12:50/0GP
ということで、またもMusha選手がトップ獲得!
順位のほうはどうなるのでありましょうか。
順位の変動をあらわすため、ランキング表示の一番右に以下の記号が表示されています。
「↑」:前回よりランクアップ
「-」:変動なし
「↓」:前回よりランクダウン
■総合ランキング(7月24日現在)
順位/ドライバ-名(敬称略)/参加回数/累積GP/順位変動
1位/Musha/8/299GP/↑(前回2位)
2位/DRR/9/288GP/↓(前回1位)
3位/Wao/7/214GP/-
4位/OTTO/5/209GP/-
5位/DISK/9/185GP/↑(前回6位)
6位/Artemis/8/171GP/↓(前回5位)
7位/あめじん/2/66GP/-
8位/BOSS/9/2GP/-
■平均ラップランキング(7月24日現在)
順位/ドライバ-名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)/順位変動
1位/OTTO/5/41.8GP(av) /-
2位/Musha/8/37.4GP(av) /-
3位/あめじん/2/33.0GP(av) /↑(前回4位)
4位/DRR/9/32.0GP(av) /↓(前回3位)
5位/Wao/7/30.6GP(av)/-
6位/Artemis/8/21.4GP(av)/-
7位/DISK/9/20.6GP(av) /-
8位/BOSS/9/0.2GP(av) /-
ということで、Musha選手が5月22日以来2ヶ月ぶりに総合ランキング1位をDRR選手から奪い返すことに成功いたしました。
しかし残念ながらMusha選手は8月28日第10レースの欠場が報告されております。
Musha選手の天下は一夜の夢と消えてしまうのでしょうか。
2010/08/31 (Tue) 12:42:34
8月28日に行われた第10レ-スの結果発表です。
ここのところ好調な走りを見せるMusha選手が欠場。これがどう響くのか?
■第10レ-ス結果
着順/ドライバ-名(敬称略)/ゴ-ルタイム/獲得GP
1位/OTTO/14:21/81GP
2位/DRR/13:45/45GP
3位/DISK/13:34/34GP
3位/Wao/13:34/34GP
5位/Artemis/13:05/5GP
6位/BOSS/12:45/0GP
ということで、ブッチギリでOTTO選手がトップ獲得!
さぁこれによって順位はどう変動するのでありましょうか。
順位の変動をあらわすため、ランキング表示の一番右に以下の記号が表示されています。
「↑」:前回よりランクアップ
「-」:変動なし
「↓」:前回よりランクダウン
■総合ランキング(8月28日現在)
順位/ドライバ-名(敬称略)/参加回数/累積GP/順位変動
1位/DRR/10/333GP/↑(前回2位)
2位/Musha/8/299GP/↓(前回1位)
3位/OTTO/6/290GP/↑(前回4位)
4位/Wao/8/248GP/↓(前回3位)
5位/DISK/10/219GP/−
6位/Artemis/9/176GP/-
7位/あめじん/2/66GP/-
8位/BOSS/10/2GP/-
■平均ラップランキング(8月28日現在)
順位/ドライバ-名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)/順位変動
1位/OTTO/6/48.3GP(av) /-
2位/Musha/8/37.4GP(av) /-
3位/DRR/10/33.3GP(av) /↑(前回4位)
4位/あめじん/2/33.0GP(av) /↓(前回3位)
5位/Wao/8/31.0GP(av)/-
6位/DISK/10/21.9GP(av)/↑(前回7位)
7位/Artemis/9/19.6GP(av) /↓(前回6位)
8位/BOSS/10/0.2GP(av) /-
ということで平均ラップにおいてOTTO選手は、2位Musha選手に10ポイント以上の差を付ける単独トップを成し遂げました。
これは当分追いつくことのできない位置でありましょう。
そして総合順位でもWao選手を抜き去り3位に浮上。2位Musha選手に9ポイント差まで迫っております。
参加レース数が少ないにもかかわらず、このOTTO選手の目を見張るばかりの追い上げ力。
今後、トップ陣の驚異となってゆきそうです。
2010/10/01 (Fri) 12:26:23
9月4日に行われた第11レ-スの結果発表です。
12レースが明日に迫っての発表であります(笑)。
■第11レ-ス結果
着順/ドライバ-名(敬称略)/ゴ-ルタイム/獲得GP
1位/DRR/13:50/50GP
1位/Wao/13:50/50GP
3位/OTTO/13:47/47GP
4位/Artemis/13:25/25GP
5位/DISK/13:25/25GP
6位/Musha/13:20/20GP
7位/BOSS/12:58/0GP
ということで、めずらしく1位はOTTO選手とWao選手の同着!
なかなか劇的な結末となりました。
ここへきてなかなか調子を上げてきたOTTO選手と、脅威の追い上げを見せるWao選手。
これからも活躍に注目です。
順位の変動をあらわすため、ランキング表示の一番右に以下の記号が表示されています。
「↑」:前回よりランクアップ
「-」:変動なし
「↓」:前回よりランクダウン
■総合ランキング(9月4日現在)
順位/ドライバ-名(敬称略)/参加回数/累積GP/順位変動
1位/DRR/11/383GP/−
2位/OTTO/7/337GP/↑(前回3位)
3位/Musha/9/319GP/↓(前回2位)
4位/Wao/9/298GP/−
5位/DISK/11/244GP/−
6位/Artemis/10/201GP/-
7位/あめじん/2/66GP/-
8位/BOSS/11/2GP/-
■平均ラップランキング(9月4日現在)
順位/ドライバ-名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)/順位変動
1位/OTTO/7/48.1GP(av) /-
2位/Musha/9/35.4GP(av) /-
3位/DRR/11/34.8GP(av) /-
4位/Wao/9/33.1GP(av) /↑(前回5位)
5位/あめじん/2/33.0GP(av)/↓(前回4位)
6位/DISK/11/22.2GP(av)/-
7位/Artemis/10/20.1GP(av) /-
8位/BOSS/11/0.2GP(av) /-
ということで、ここの所急激な追い上げを見せるOTTO選手が総合ランキングでも2位に浮上。
参加レース回数で4回のアドバンテージを持っているDRR選手に46GP差まで詰め寄りました。
これは明日のレースで何かが起こってもおかしくない差でありましょう。
2010/10/15 (Fri) 15:35:54
10月2日に行われた第12レ-スの結果発表です。
またも次のセッションが翌日に迫っての発表であります(笑)。
■第12レ-ス結果
着順/ドライバ-名(敬称略)/ゴ-ルタイム/獲得GP
1位/Artemis/13:50/50GP
1位/OTTO/13:50/50GP
3位/DRR/13:45/45GP
4位/Musha/13:40/40GP
5位/DISK/13:29/29GP
6位/BOSS/12:430GP
ということで、前回に引き続き今回も1位は2名同着!
OTTO選手は前回から引き続きの1位獲得。
またArtemis選手は4月24日の第3レース以来ひさびさに1位獲得となりました。
ちなみに今回Wao選手はコンディション不良により欠場となっています。
■総合ランキング(10月2日現在)
順位/ドライバ-名(敬称略)/参加回数/累積GP/順位変動
1位/DRR/12/428GP/−
2位/OTTO/8/387GP/−
3位/Musha/10/359GP/−
4位/Wao/9/298GP/−
5位/DISK/12/273GP/−
6位/Artemis/11/251GP/-
7位/あめじん/2/66GP/-
8位/BOSS/12/2GP/-
■平均ラップランキング(10月2日現在)
順位/ドライバ-名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)/順位変動
1位/OTTO/8/48.4GP(av) /-
2位/Musha/10/35.9GP(av) /-
3位/DRR/12/35.7GP(av) /-
4位/Wao/9/33.1GP(av) /-
5位/あめじん/2/33.0GP(av)/-
6位/Artemis/11/22.82GP(av)/↑(前回7位)
7位/DISK/12/22.75GP(av) /↓(前回6位)
8位/BOSS/12/0.2GP(av) /-
めずらしく総合ランキングには変化なし。
平均ラップには6位と7位に逆転が見られましたが、その差は微々たるものにとどまっております。
ということで、明日のレースに続きます。
2010/10/19 (Tue) 12:54:41
10月16日に行われた第13レ-スの結果発表です。
今回は驚愕の記録が達成されました!
■第13レ-ス結果
着順/ドライバ-名(敬称略)/ゴ-ルタイム/獲得GP
1位/Wao/16:39/219GP
2位/OTTO/14:10/70GP
3位/Musha/13:55/55GP
4位/Artemis/13:21/21GP
5位/DRR/13:18/18GP
6位/DISK/13:10/10GP
7位/BOSS/12:48/0GP
なんと驚異の219ポイント一挙獲得!
Wao選手が前代未聞の記録を達成してくれましたーっ!
これは本年度レースの大転換点となるのではないでしょうか!!
■総合ランキング(10月16日現在)
順位/ドライバ-名(敬称略)/参加回数/累積GP/順位変動
1位/Wao/10/517GP/↑↑↑(前回4位)
2位/OTTO/9/457GP/−
3位/DRR/13/446GP/↓↓(前回1位)
4位/Musha/11/414GP/↓(前回3位)
5位/DISK/13/283GP/−
6位/Artemis/12/272GP/-
7位/あめじん/2/66GP/-
8位/BOSS/13/2GP/-
■平均ラップランキング(10月16日現在)
順位/ドライバ-名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)/順位変動
1位/Wao/10/51.7GP(av) /↑↑↑(前回4位)
2位/OTTO/9/50.8GP(av) /↓(前回1位)
3位/Musha/11/37.6GP(av) /↓(前回2位)
4位/DRR/13/34.3GP(av) /↓(前回3位)
5位/あめじん/2/33.0GP(av)/-
6位/Artemis/12/22.7GP(av)/-
7位/DISK/13/21.8GP(av) /-
8位/BOSS/13/0.2GP(av) /-
快挙です!!
総合ランキング、平均ラップともに、Wao選手が驚異の3人抜き!!
どちらも一挙に首位に躍り出ましたーーっ!!
まさかの三冠急襲であります!
いや〜、まさかの展開ですね〜。
レース中盤に大変な波乱が待っておりました。
さぁ、ここから後半戦にむけて、いったいどのような運命が待っているのでありましょうか。
なんだかもうワクワクしてきますね〜〜。
2010/10/26 (Tue) 23:09:04
10月23日に行われた第14レースの結果発表です。
■第14レース結果
着順/ドライバー名(敬称略)/ゴールタイム/獲得GP
1位/Wao/14:06/66GP
2位/DRR/13:44/44GP
3位/DISK/13:37/37GP
4位/Musha/13:35/35GP
5位/Artemis/13:29/29GP
6位/OTTO/13:25/25GP
7位/BOSS/12:42/0GP
Wao選手絶好調の二試合連続トップ獲得!
さぁこれはいい差がついてくるのではないでしょうか~!?
■総合ランキング(10月23日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/累積GP/順位変動
1位/Wao/11/583GP/-
2位/DRR/14/490GP/↑(前回3位)
3位/OTTO/10/482GP/↓(前回2位)
4位/Musha/12/449GP/-
5位/DISK/14/320GP/-
6位/Artemis/13/301GP/-
7位/あめじん/2/66GP/-
8位/BOSS/13/2GP/-
■平均ラップランキング(10月23日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)/順位変動
1位/Wao/11/53.0GP(av) /-
2位/OTTO/10/48.2GP(av) /-
3位/Musha/12/37.4GP(av) /-
4位/DRR/14/35.0GP(av) /-
5位/あめじん/2/33.0GP(av)/-
6位/Artemis/13/23.2GP(av)/-
7位/DISK/14/22.9GP(av) /-
8位/BOSS/14/0.1GP(av) /-
若干の順位変動はありましたが、体勢は変わらず。
じりっとWao選手が独走態勢に入りつつあるようです。
さぁ、後半のレースはWaoの嵐が吹き荒れるのでしょうか。
今後のレース展開に注目です。
2010/11/08 (Mon) 12:23:53
11月6日に行われた第15レースの結果発表です。
■第15レース結果
着順/ドライバー名(敬称略)/ゴールタイム/獲得GP
1位/Musha/13:52/52GP
2位/DRR/13:46/46GP
3位/DISK/13:38/38GP
3位/Wao/13:38/38GP
5位/OTTO/13:27/27GP
6位/Artemis/13:10/10GP
7位/BOSS/12:50/0GP
7月24日の第9レース以来、ひさびさにMusha選手がトップ!
さぁこれが順位にどう影響するか?
■総合ランキング(11月6日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/累積GP/順位変動
1位/Wao/12/621GP/-
2位/DRR/15/536GP/-
3位/OTTO/11/509GP/-
4位/Musha/13/501GP/-
5位/DISK/15/358GP/-
6位/Artemis/14/311GP/-
7位/あめじん/2/66GP/-
8位/BOSS/15/2GP/-
■平均ラップランキング(11月6日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)/順位変動
1位/Wao/12/51.8GP(av) /-
2位/OTTO/11/46.3GP(av) /-
3位/Musha/13/38.5GP(av) /-
4位/DRR/15/35.7GP(av) /-
5位/あめじん/2/33.0GP(av)/-
6位/DISK/15/23.9GP(av)/↑(前回7位)
7位/Artemis/14/22.2GP(av) /↓(前回6位)
8位/BOSS/15/0.1GP(av) /-
ということで、今回はMusha選手ランクアップはできなかったものの、総合ランキングで3位OTTO選手に僅差となりました。
また、平均ランキングのほうではDISK選手がじわりとランクアップ。
レース回数も増えてきてなかなか変化が起きにくくなってきているようですが、しかしまだまだ何が起こるか分かりません。
今後もレース展開に注視していきましょう。
さて、2010年度のレースも半ばを過ぎたところですので、今回はちょっとグラフを作ってみました。
これまでのレースがどのように展開してきたのか、累積GPによる順位変動をまとめたグラフです。
http://balkan.up.seesaa.net/image/JOL20Grand20Prix202010half.jpg
これを見ると、Wao選手の劇的な踊り出もそうなんですが、途中からのOTTO選手の追い上げもなかなかのものだということがわかりますね〜。
また、DRR選手がほとんど波のない非常に安定感のある走りをしていることも手に取るようにわかります。
自分で作ってみてちょっと面白かったので、このグラフはまたいつか作ってみようと思います。
ちなみに、平均ラップのグラフは、集計がかなり面倒なので現在のところ作る予定はありません。
誰かお暇な人、作ってみます?
2010/11/22 (Mon) 12:41:47
11月20日に行われた第16レースの結果発表です。
■第16レース結果
着順/ドライバー名(敬称略)/ゴールタイム/獲得GP
1位/Musha/14:05/65GP
2位/Wao/13:56/56GP
3位/DRR/13:41/41GP
4位/DISK/13:36/36GP
5位/OTTO/13:25/25GP
6位/Artemis/13:00/0GP
7位/BOSS/12:50/0GP
最近絶好調のWao選手の頭を押さえ、Musha選手が1位に輝きました!
さぁこれが集計結果にどう反映されるのでしょうか!?
■総合ランキング(11月20日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/累積GP/順位変動
1位/Wao/13/677GP/-
2位/DRR/16/577GP/-
3位/Musha/14/566GP/↑(前回4位)
4位/OTTO/12/534GP/↓(前回3位)
5位/DISK/16/394GP/-
6位/Artemis/15/311GP/-
7位/あめじん/2/66GP/-
8位/BOSS/15/2GP/-
■平均ラップランキング(11月20日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)/順位変動
1位/Wao/13/52.1GP(av) /-
2位/OTTO/12/44.5GP(av) /-
3位/Musha/14/40.4GP(av) /-
4位/DRR/16/36.1GP(av) /-
5位/あめじん/2/33.0GP(av)/-
6位/DISK/16/24.6GP(av)/-
7位/Artemis/15/20.7GP(av) /-
8位/BOSS/15/0.1GP(av) /-
ということで、今回はMusha選手が総合ランキングでもりっと3位に浮上!
最近立て続けのDMで、あきらかにペースダウンしたOTTO選手を軽やかに抜き去りました。
しかしWao選手の堂々たる1位栄冠は不動の構え。
レースもとうとう終盤戦ですが、このまま帝王Waoの牙城は崩れないのでありましょうか!?
次回のレースをおたのしみに!
2010/12/13 (Mon) 17:18:07
12月11日に行われた第17レースの結果発表です。
■第17レース結果
着順/ドライバー名(敬称略)/ゴールタイム/獲得GP
1位/Wao/14:30/90GP
2位/Musha/13:33/33GP
3位/DISK/13:31/31GP
4位/DRR/13:29/29GP
5位/Artemis/13:17/17GP
6位/BOSS/12:55/0GP
アラーム耐性という特殊能力を持っていることが発覚したWao選手が、大きな差を付けまたもトップ!
さてこれがどのような結果を生んだでしょうか。
■総合ランキング(12月11日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/累積GP/順位変動
1位/Wao/14/767GP/-
2位/DRR/17/606GP/-
3位/Musha/15/599GP/-
4位/OTTO/12/534GP/-
5位/DISK/17/425GP/-
6位/Artemis/16/328GP/-
7位/あめじん/2/66GP/-
8位/BOSS/15/2GP/-
■平均ラップランキング(12月11日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)/順位変動
1位/Wao/14/54.8GP(av) /-
2位/OTTO/12/44.5GP(av) /-
3位/Musha/15/39.9GP(av) /-
4位/DRR/17/35.6GP(av) /-
5位/あめじん/2/33.0GP(av)/-
6位/DISK/17/25.0GP(av)/-
7位/Artemis/16/20.5GP(av) /-
8位/BOSS/17/0.1GP(av) /-
今回は、総合ランクも平均ラップも順位こそまったく変動がみられませんでしたが、1位を走るWao選手と2位以下の集団が大きく引き離される回となりました。
盤石となってきた帝王Waoの独走態勢。
さぁ、この帝王を止める者は出てこないのでしょうか!
2011/02/16 (Wed) 12:27:41
すっかり遅くなりましたが、1月15日に行われた第18レースの結果発表です。
2回前のレースなので、結果のみ記すこととしましょう。
■第18レース結果
着順/ドライバー名(敬称略)/ゴールタイム/獲得GP
1位/Wao/14:30/90GP
2位/OTTO/14:10/70GP
3位/Artemis/14:00/60GP
4位/DISK/13:45/45GP
5位/DRR/13:13/13GP
■総合ランキング(1月15日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/累積GP/順位変動
1位/Wao/15/857GP/-
2位/DRR/18/619GP/-
3位/OTTO/13/604GP/-↑(前回4位)
4位/Musha/15/599GP/-↓(前回3位)
5位/DISK/18/470GP/-
6位/Artemis/17/388GP/-
7位/あめじん/2/66GP/-
8位/BOSS/15/2GP/-
■平均ラップランキング(1月15日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)/順位変動
1位/Wao/15/57.1GP(av) /-
2位/OTTO/13/46.5GP(av) /-
3位/Musha/15/39.9GP(av) /-
4位/DRR/18/34.4GP(av) /-
5位/あめじん/2/33.0GP(av)/-
6位/DISK/18/26.1GP(av)/-
7位/Artemis/17/22.8GP(av) /-
8位/BOSS/17/0.1GP(av) /-
2011/02/16 (Wed) 12:37:09
2月5日に行われた第19レースの結果発表です。
レースも残りわずか。
いよいよクライマックスが近づいて参りました!
■第19レース結果
着順/ドライバー名(敬称略)/ゴールタイム/獲得GP
1位/Wao/14:12/72GP
2位/DISK/14:05/65GP
3位/Musha/13:55/55GP
4位/DRR/13:40/40GP
5位/OTTO/13:12/12GP
6位/Artemis/13:00/0GP
7位/BOSS/12:55/0GP
以上の結果に終わりました。
■総合ランキング(2月5日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/累積GP/順位変動
1位/Wao/16/929GP/-
2位/DRR/19/659GP/-
3位/Musha/16/654GP/-↑(前回4位)
4位/OTTO/14/616GP/-↓(前回3位)
5位/DISK/19/535GP/-
6位/Artemis/18/388GP/-
7位/あめじん/2/66GP/-
8位/BOSS/18/2GP/-
■平均ラップランキング(2月5日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)/順位変動
1位/Wao/16/58.1GP(av) /-
2位/OTTO/14/44.0GP(av) /-
3位/Musha/16/40.9GP(av) /-
4位/DRR/19/34.7GP(av) /-
5位/あめじん/2/33.0GP(av)/-
6位/DISK/19/28.2GP(av)/-
7位/Artemis/18/21.6GP(av) /-
8位/BOSS/18/0.1GP(av) /-
さぁ、いよいよ独走態勢が盤石となってきた感のあるWao選手。
総合ランキングでは2位以下に200ポイント以上、平均ラップでも10ポイント以上の差をつけ、まさに帝王と呼んでさしつかえなしでしょう!
一方、2位以下は超接戦のデッドヒートが展開されております。
このあたりもどんな決着付くのか、楽しみとなって参りました。
ここで情報が入って参りました。
今回のレース終了後、優勝者にはなんと、開催者からのささやなかな優勝賞品が贈られる事が決定いたしました!
皆さん最後まで、思う存分レースを楽しんでくださいとのことです。
2011/03/02 (Wed) 10:25:17
2月26日に行われた第20レースの結果発表です。
■第20レース結果
着順/ドライバー名(敬称略)/ゴールタイム/獲得GP
1位/Musha/14:25/85GP
2位/Wao/14:15/75GP
3位/OTTO/14:08/68GP
4位/DRR/14:03/63GP
5位/DISK/13:42/42GP
6位/Artemis/13:10/10GP
7位/BOSS/12:30/0GP
ということで、今回1位に輝いたのはMusha選手。
これが熾烈な2位争いに、どのように反映されたでしょうか!
■総合ランキング(2月26日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/累積GP/順位変動
1位/Wao/17/1,004GP/-
2位/Musha/17/739GP/↑(前回3位)
3位/DRR/20/722GP/↓(前回2位)
4位/OTTO/15/684GP/-
5位/DISK/20/577GP/-
6位/Artemis/19/398GP/-
7位/あめじん/2/66GP/-
8位/BOSS/19/2GP/-
■平均ラップランキング(2月26日現在)
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)/順位変動
1位/Wao/17/59.1GP(av) /-
2位/OTTO/15/45.6GP(av) /-
3位/Musha/17/43.5GP(av) /-
4位/DRR/20/36.1GP(av) /-
5位/あめじん/2/33.0GP(av)/-
6位/DISK/20/28.9GP(av)/-
7位/Artemis/19/20.9GP(av) /-
8位/BOSS/19/0.1GP(av) /-
ということで、総合ランキングにおいてMusha選手が2位を奪取。
平均ラップでもOTTO選手を射程距離に捉えました。
1位の帝王Wao独走態勢はほぼ決まりとなってきましたが、混戦の2位争いが注目を集めそうです。
泣いても笑っても2010年度レースは3月一杯。
あと何回のレースがあるのかはわかりませんが、各選手にはクライマックスを飾るにふさわしい、最高の走りを見せていただきたいものですねー。
さて、ここで情報ですが、JOLグランプリ運営委員会では、今回のグランプリ優勝賞品が決定されたそうです。
「皆様」楽しみにしておいてください。
2011/03/25 (Fri) 23:38:39
明日、26日をもってJOLグランプリ2010は最終レースとなります。
なるか最終日の大逆転……!
ちなみに表彰式は、4月最初のセッションをもって執り行いたいと思っております。
2011/04/25 (Mon) 14:20:05
ということで、報告が遅くなりました、3月26日に行われた最終レースの結果発表、および、2010年度のJOLグランプリ総合順位の発表です!
まずは、最終レースの結果から。
■最終レース(第21レース)結果
着順/ドライバー名(敬称略)/ゴールタイム/獲得GP
1位/Musha/14:25/85GP
2位/Wao/14:03/63GP
2位/OTTO/14:03/63GP
4位/DISK/13:45/45GP
5位/DRR/13:24/24GP
6位/BOSS/12:50/0GP
最終レースの有終の美をかざったのは、Musha選手!
後ろにWao選手とOTTO選手が同着のデッドヒートというある意味劇的な幕切れとなりました。
さぁ、これが最終的に、どのような結果を生むのでしょう!
■JOLグランプリ2010 総合ランキング 最終結果
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/累積GP/順位変動
1位/Wao/18/1,067GP/-
2位/Musha/18/824GP/-
3位/OTTO/16/747GP/↑(前回4位)
4位/DRR/21/746GP/↓(前回3位)
5位/DISK/21/622GP/-
6位/Artemis/19/398GP/-
7位/BOSS/19/2GP/-
ということで、堂々初代の総合ランキングチャンピオンに輝きましたのは、Wao選手でした!
圧倒的ブッチギリのその記録。なんと4ケタ達成!
Wao選手といえば昨年10月16日に、1レースで219GPを稼ぐという大技を繰り出したことで一躍注目を集めることとなりました。
しかし、もしその219GPがなかったとしても、848GPでやはりトップ!
まさに名実共にチャンピオンというべきでありましょう。
また、今回惜しくも3位入賞を逃すこととなったDRR選手ですが、なんと3位のOTTO選手とは1GP差!
まさに紙一重のデッドヒートであったことが分かります。
DRR選手には、来年度の活躍を期待したいところでしょう。
なお、レース参加回数2回のあめじん選手(5回出場、うち3回は途中出場のためレースノーカウント)は、今大会はランキング圏外という措置をとらせていただきました。
ご了承ください。
さて、次は平均ラップの結果発表といきましょう。
参加回数の少ない選手には不利な総合ランキングではなく、真実の走行性能が白日の下にあらわれる平均ラップ。
その結果は!
■JOLグランプリ2010 平均ラップランキング 最終結果
順位/ドライバー名(敬称略)/参加回数/平均ラップ(av)/順位変動
1位/Wao/18/59.3GP(av) /-
2位/OTTO/16/46.7GP(av) /-
3位/Musha/18/45.8GP(av) /-
4位/DRR/21/35.5GP(av) /-
5位/DISK/21/29.6GP(av)/-
6位/Artemis/19/20.9GP(av) /-
7位/BOSS/20/0.1GP(av) /-
総合ランキングとともに、Wao選手、平均ラップランキングもダブル受賞!!
2位のOTTO選手に10ポイント以上もの差をつけ、圧倒的な優勝となりました。
また、例の、昨年10月16日の219GPが、もしなかったものとして、Wao選手がその時の獲得GPが0だったとしても、最終的な平均ラップは47.1GP(av)で、やはり1位!
まさに、名実共に、総合、平均すべてをさらうキングオブキングス!
帝王Waoであることがここに証明されたわけであります。
ということで、初代チャンピオンとなりましたWao選手には、大会実行委員BOSSより、賞品として、あったかくて楽しくて可愛い、とっても実用的な、カメの着ぐるみが送られました。
ぜひかわいい姪っ子さんの前で着て、楽しませてあげてください。
なお、総合ランキング2位、平均ラップランキング3位受賞のMusha選手、および、総合ランキング3位、平均ラップランキング2位受賞のOTTO選手には、大会実行委員BOSSよりお祝いの言葉と、熱いキッスが送られます。
さぁ、そんなわけで無事終了を迎えることができましたJOLグランプリ2010、みなさま、いかがでしたでしょうか!
楽しんでいただけたら嬉しく思います。
では、次回からはJOLグランプリ2011で、お会いしましょう!
2011/04/25 (Mon) 15:24:04
【おまけ】
JOLグランプリ2010の一年間のレース推移を、グラフにしてみました。
デッドヒート具合が手に取るようにわかります。
■総合ランキング推移
http://balkan.up.seesaa.net/image/JOL_Grand_Prix_2010_Last_Results.jpg
■平均ラップランキング推移
http://balkan.up.seesaa.net/image/JOLGP2010_AvR_LR.jpg
総合ランキングは各選手にはすでに発表済みなのですが、平均ラップについてもこのほど改めて集計しなおしてみました。
見てみてびっくり。
Wao選手は10月16日のミラクル・・・そろそろ「ミラクル1016」とか呼びましょうか・・・ばかりに目がいきがちですが、それだけでなく後半にゆくにしたがってどんどんギアを上げていっていたのですね。
恐るべき、限界を知らぬ加速です。
また各選手ともに前半は乱高下を展開しているのですが、後半はいたってなだらかに。
これは平均をとる分母が大きくなることから当然なのですが、しかし、そんななかで、地味ながら着実な変動を見せている選手がひとり!
ずばり、それはDISK選手!
徐々に徐々に、こちらもWao選手と同じく着実に加速していたことが分かります。
後半に行くに従って成長を遂げたDISK選手。来年こそはトップランカーを食い荒らす、ダークホースとなりうるかもしれません。
そして、こちらは惜しくもチャンピオンフラッグを逃したMusha選手。
Musha選手も後半にかけて伸びを見せたのですが、ややその走りには安定性が欠けている様子。
来年の成長が期待されるところです。
そんなわけで、2010年度のJOLグランプリをグラフで振り返ってみました。
| リレー小説雑談【第二部】 | ■↑▼ |
2010/05/31 (Mon) 00:34:26
第二部雑談スレ。
感想。要望。つぶやき。なんでも書いて下さい。ただダメ出しはなるべく直接本人に会った時に言ってあげて下さい。
誰かUPした時に感想書いて上げると、書かれた人はうれしいカモよ?
今回のテーマは、【SF】。第一回目はBOSS先生がサラっと書いてくれるはず。
縛りは前回やったからガンダム自重。各個人の脳漿にあるSFの妄想をぶちまけて下されい。
2010/07/20 (Tue) 02:18:14
いつもいつも締切何度も遅れてすみません、前回以上の迷宮状態へと迷い込んでるvaboでございます..
これからアップします。これ以上一人でこんがらがっていても仕方ないですし..
ただ、やたら時間を掛けたというのに、掛け値なしで前回よりも劣化しています..すみません m(_ _)m m(_ _)m
2010/07/20 (Tue) 12:17:31
以上で、今回のvaboの分は終わりです。
今回はBGMも付けられませんでした..付けたかったシーンはあったけど全然届かなかったもので。
それ以前に書いても書いても矛盾だらけで、何度も書き直しまくってるうちに自分でも訳わかんなくなってます。
結局、謎を更にひっかき回して混乱させただけで、また次の方へと丸投げしてしまってます..すみません..
それで次の方ですが..BOSSさんお願いします!
もう書いた本人すら何が何やら分からなくなっているので、初回担当のBOSSさんならば当初の方向に見事復帰させてくれるんじゃないかと..
というか、何でもいいから何とか収拾させてやって下さい、よろしくお願い致しますです!!
(補足とかはまた改めて書きます..大したもの書けませんが)
(以上、勝手にBOSSが移植手術させていただきましたw)
2010/07/20 (Tue) 12:33:26
おひょー来ましたかw
しかし、ご指名いただいたところでちと恐縮なんですが、残念ながら今回はパスらせていただきたく……。
今週は別件で、TRPGのマスターってのが入っておりまして、今そっちのシナリオ作成で頭が占領されちゃってるんですわ。
そいつは一応土曜には終わるんですが、今サクッとリレーを読んだところ、日曜から考えて構想が間に合いそうもない感触だったもので、じゃあ他の人に回した方が良いかなぁと。
そんなわけで申し訳ないッス。今回はパスで。
あ、一応2週目のどこかでは書きたいと思っているんで、どなたかどこかでパスはくださいな。
ってことで、んじゃ次を誰にするかって問題なんだけど、この指名権って誰にあるんだっけ?
ルールで決まってたっけ?
以前アルテミ先生がパスった時は、その直前の俺が決めたんだっけ? それともアルテミ先生が指名したんだっけ?
忘れてしまいました。
教えてMusha先生!
2010/07/21 (Wed) 02:38:57
BOSSさま了解しました、ちょうど忙しいタイミングですみません。
では改めまして..立候補してくれたMusha先生に、バトンをパスいたします!
(あれ..この場合って、再度パスする前にインターセプトされたのか?)
とりあえず今日はこれにて~。
あ、設定とかの補足は..もし書けたら書くかもです(すでに思い出すたびに内容が変わってるのが、我ながらなんとも...)
2010/07/21 (Wed) 22:13:17
ひゃっはー、混乱招きのDISK登場! いやでもあれ、ランダム神様の所為で私関係ないですよね?
で、内容ですが。うん何も問題ないんじゃないでしょうか。あの3人の掛け合いもうちらの壁パスの間に随分こなれて方向性が明確になったし! 設定の方は大丈夫! 誰かが何とかするよ!
>再度パスする前にインターセプトされたのか?
んー、BOSSの華麗なスルーパスをMushaが受けたってところかなぁ?
2010/07/28 (Wed) 01:28:53
DISK氏に丸投げして後は余裕のはずだったのが、倍返しにして振り回されたvaboです...
あと、最初にBOSS氏を指定した時の書き込みが、掲示板間違えていたのにようやく気付きました...
BOSS先生、ほんと色々すみませんでした...m(_ _)m
そして名乗り出てくれたMusha氏、あらためてよろしくお願いします!!!
===
とりあえず「今度こそは次の担当回までは当分間隔も空くはず!」と思うので、
何を書いたか忘れないように自分用のメモも兼ねて
前回の分と合わせた設定集..というか、思いつきやら言い訳やら不明な文章です。
(これもあいかわらず遅くてスミマセン..
どうせ内容も気まぐれに変わって混乱してるので、とらわれずに無視して書いて全然OKっす)
なお、どこまで書くものかが分からなかったので、
書き過ぎの部分とかあったら、その内容は無視して 後で教えて下さいm(_ _)m
■全体のイメージ
初回から、当初のアイデアは途中で全ボツの書き直しでした..
(最初は「SFっぽく、近未来都市を舞台にエアカーでの追跡劇とか」だったのが、担当回までのイメージと合わず断念..直前なんてクラシックカーが出てるし)
それで、あわてて白紙に戻って、再度読み直しつつテーマを考えたのが、書き込んだ代物でした。
・前の人のテーマは「主人公は走る」→走れメロス→ケロスでいいか
・モスコミュール(MOSCOW MULE)→モスクワ→クレムリン→宮殿、秘密警察、グレムリン?
..あらためて書いてみて自分でも意味不明です..更になぜか他のキャラまで暴走してる始末...
「コブラ」とかのような、酒とタバコの香り漂うハードボイルドな雰囲気は一体どこへ?...
あと、登場人物などについてもいちおう覚え書きを。
<1回目>
■ペトーベン星警察
辺境フロンティアの星で、WASPに加入してないとの事なので
政治体制も、連邦支配の及ばない辺境の 前近代的な豪族や貴族で、
警察もその私兵かなあ、と。
なのに..最終的なイメージはなぜか「素直で雑魚っぽい集団」になりました
(ルパンの銭形の部下や、言葉を喋るショッ○ー?)
■グレムリン宮殿
クレムリン宮殿のように、行政の中心地かなと。
■ケロス長官
グレムリンの曲のイメージにあわせたら、こんなのが出来ました。
ただ、最初は悪い組織のザコボスとかのつもりだったのが、最後はなぜか正義感ある真面目そうな奴に。
何回も書き換えてるうちに、変な愛着が湧いてしまったのかもしれません..
最終的に書き込んだときのイメージは、たしかこんな感じでした。
・ペトーベン星警察の長官。叩き上げでなった苦労人。
・言葉遣いをからかわれるせいか、普段は無口。ただし興奮すると地が出る。
・性格は実直で、正義とペトーベン星のことと第一に考えてるらしい。
あ、「カエル星人なのか 見た目や口調がカエルなだけか」は考えてません..
もし万一再登場するような事があったら、その時にでも勝手に決めてやって下さい。
<2回目>
■ラムの服装
入院時なので、EVAスーツではなく私服になってるかと。
指輪は、ジンの記憶には無いという記述があったので、
「もしかしたら過去に関係あったかもしれないもの」として。
(まあ「結局ただの勘違いで無関係だった」になってもいいかなと思って..)
■ラムの指輪
ファンタジーの魔法や不思議能力が当然の世界じゃなく、なるべくSFらしく科学っぽくしたいな、と。
(科学といっても、どうせオカルト的な超科学にしかならないんですが..)
この指輪の力って、引力で吸収するより、逆に周囲へ放つような機能のような気がしたので
{ブラックホールなら白いやつもあってもいいかも..それなら対の指輪か能力とかも出せそうだし..}
という思いつきだったのに...設定とか思いつかなかったんで その辺をぼかして曖昧に描写しました..
...次のMusha氏やそれ以降の方、何とかして下さい、お願いします!!
(この通りいい加減な発想ですんで、まったく違う背景とかで全然OKっす!)
2010/07/28 (Wed) 15:26:55
なんと言うかブリーチの戦闘シーンみたいな感じで、色々あのてこの手を駆使しつつ結果的には全然ストーリー進んでねぇwww
ごめんちゃい(^-^:
強引に路線変更しようかと思ったけど、いい流れで来てるので変更せずにそのまま流してみた感じです。
次の打者の指名は、今はやりのあれで決めたいと思います。
1:WARN氏 2:DRR氏 34567890:DISK氏
さぁルーレットすったーと!
2010/07/28 (Wed) 15:31:40
おっと大方の予想通りDISK氏に決まりました。
ガンバッテネ!
それと暫定代打ルールですが、指名したらまず直メールを送るのをルール化します。
指名されて無理そうな人はなるべく早めに無理ですって返信して下さい。そこで再指名って流れがスムーズかと思います。
ですので指名時はメールのご協力をよろしくお願いします!
2010/07/28 (Wed) 16:23:10
ええい、アホか! Deathれ!w
というか言わせてくれ! あんた何回うちに回せば気が済むんだよ!w リレー小説5週目中、3回Mushaから回ってきてるんですよ?w 『Musha』からは来ないだろう、と思って安心してるってのに!
まぁ承ったが。うーん、いやもうどうしたものか。何も思いついてないので、転的なネタがないんだよなぁ。誰か『俺に任せろ(バリバリ)』って言う人いたりしませんか?w
2010/07/30 (Fri) 01:44:41
Warnじゃねぇw
ふむ、しかし、DISKも運がないのう…いや、Mushaの前に手番がまわってきてないことが、だけどw
おれもだけど、今回はけっこう主役三人の会話でけっこうもってけちゃうから、展開させてくのがちょい難しいかもね。
ケロスへの変身とか確かにやりたくなるw
さて、ちょっと展開的に停滞しはじめた感があるので、DISKの大ナタ期待w
あと指名時のメール連絡もりょうかい~。
2010/08/05 (Thu) 22:38:35
あかん、難航してる。今日も無理ということにしておこう。
って事で多分明日アップできる良いね!
2010/08/07 (Sat) 00:05:07
ひゃっはー! だから何も思いついてないし、今回ってきてもダメだって言ったじゃないですかー!w まぁ流れは普通です。多少状況は動いたかな?
とりあえず次は初回をやったきりだし、一回パスして焦れてそうなBOSSに渡すぜー! 既にメールで了承済みだ! ・・・うん、頑張れ!
という事で烏賊雑感。間違った、以下雑感。ネタバレするから、本文から見ておけよな!
よしまぁ、困った時は新キャラだ! 今度は出せる流れだぜ! という事で、ようやく出せたライバルチームですよ! 医院爆破の辺りで出そうかと考えていたけど巡りの関係でお蔵入りしそうだったよ!
ついでにどうでもよい新キャラも投入だよ! ・・・いや、vabo先生がネタを蒔くので、別になくてもよい警察周りの描写を書いちゃったよ!?w
■ッティウシ
ケロスの相棒。正式名称『セリヌ・ッティウシ』。
ケロスの元ネタが『走れメロス』との事で、当然の如くセリヌンティウス。そしてカエルくんの相方はウシくんです。
でもセリヌンティウシじゃ長いし。んー、宇宙に出てるんだから発音しづらい言語もありですよねー→『ン』で始まるのは地球にもあるな。じゃ『ッ』開始で。となりました。
喋りはもっと『~』を挟もうかと思ったけど、異様に台詞が長くなるので自重。面倒だし。
■《プッシー・キャット》
まぁ犬に対するなら猫だろうと。したらそのまんまなのがありましたよ。・・・ちなみにノンアルコールwww
あと、本文中に挟めなかったけど、こんなのも作成してました。
何でも屋《プッシー・キャット》No.1
CODENAME グレナデン
RACE アースリング
NATIVE PLACE 地球 UK
AGE 27
GENDER 男
SPECIAL SKILL Female Analyzing
NOTES 女好き・紳士気取り・下戸
何でも屋《プッシー・キャット》No.2
CODENAME コモスス
RACE キャットテイル
NATIVE PLACE キャットテイル星
AGE 22
GENDER 女
SPECIAL SKILL 早撃ち・投げ縄
NOTES 常に高テンション・酒好き
何でも屋《プッシー・キャット》No.3
CODENAME シネンシス
RACE (推定)アースリング素体のサイボーグ
NATIVE PLACE 不明
AGE 不明(外見年齢14歳)
GENDER 女
SPECIAL SKILL
NOTES 毒舌・無表情・甘いもの好き・ザル
何でも屋《プッシー・キャット》No.4
CODENAME パラディシ
RACE アースリング
NATIVE PLACE ホルスト系第4惑星 ハッババ
AGE 19
GENDER 女
SPECIAL SKILL 操縦全般
NOTES テンション低い・よく寝てる・酒好き
2010/08/07 (Sat) 00:48:28
あ、色々妄想を書くけど、本編に書かれていないのは適当に処理してください。思いつかなかった時の参考程度で。
■グレナデン
グレナデンシロップ。プッシーキャットの材料のひとつ。ジンのライバル、なのか?w
まぁ色々鑑みた結果あんな感じに。女性なら誰でも良いわけではなく、自分が魅力的と感じた女性ならばどこまでも、なタイプ。ネタ探しをしていたら色々面白い噛み合い方をしていて楽しくなってしまいましたよ?
pussyと来たら『僕の子猫ちゃん』であり、また『((米略式))弱虫, めめしい男.』とあるので、本人に頭脳労働以外には大した能力はなく、基本的に周りの女性に助けられて活動している。ただ女性に関してだけは超人的能力を発揮するとと思われるw! そしてプッシーキャットはノンアルコールなので、こいつ格好付けだけど下戸、とか色々考えていたらなんかこいつが愛しくなってきた。ダメ人間方向でw ちなみに、プッシーキャットにはグレナデンシロップ抜きのレシピもあるらしい。・・・という事はこいつがいなくても良いんじゃね? ってのもこいつの立ち位置に影響したwww
■コモスス
学名:Ananas comosus 。パイナップルジュースは材料のひとつ。バーボンに対応。日本人カウガール。・・・の予定だったのだが、アースリングが多くなりそうだったので急遽ネコミミ搭載www バーボン対応だから日本人にしたいし、ネコミミは4人目にしようかと思ったんだけど、性格的に明らかにこいつだったので。多分性格的にも猫。気まぐれで快楽主義者。あと、グレナデンが下戸なので他の3人がのんべーになりました。他の三人がすごい勢いで酒を飲んでいる間、グレナデンは一人ノンアルコールw
■シネンシス
学名:Citrus sinensis 。オレンジジュースは材料のひとつ。リキュールに対応。後天的に変形機構が付いたロリっ子。医院爆破でなく、またMushaが地下通路とか言ってくれたおかげで下からの急襲での登場となった。超ナイス。イエス、ドリル!
という事でDISK的趣味濃度の高いキャラです。無表情で毒舌。でもグレナデン大好き。毒舌は距離感がつかめない照れ隠し。イエス、ツンデレ!
・・・うむ、こいつに関しては変に妄想が暴走してしまっていて収拾が付かなくなってきていますよ?w 生い立ちとかも妄想済みだが、まぁ置いておこう。興味のある人はその旨を書いてくだされば、喜んで書きますよ?w
■パラディシ
学名:Citrus X paradisi 。グレープフルーツジュースは材料のひとつ。ジンに対応・・・なのかなぁ? 書く流れではなかったので最後の気の抜けた返事のみ。信条は『運転手は運転がお仕事』。それ以外はぐーたら。まぁぐーたらも猫っぽいとも言えるけど、登場なかったしし、コモススのがらしいのでw
出身惑星は適当に。ゼロから考えるのも辛かったのであんな感じ。
■《アメリカンビューティ》
グレナデンシロップを使用したカクテルで、面白そうなのを。ビューティとか如何にもグレナデンに合う。当初は《スクリュー・ドライバー》との対比で青い機体と書いていたのだが、赤いカクテルなのでなぁ。まぁ折角の統一感なので赤い機体にしちった。
多分超高速戦闘を売りにする《スクリュードライバー》に対して、《アメリカンビューティ》は急旋回や無茶な機動を可能にする機体。
■依頼主・バルバドス婦人
さて何者なのか。まぁ色々とできると思うのでご随意に。念の為書いておくと、バルバドスはラムのファミリーネームです。関係あるのか否かは知らんw
しかし、そういう流れじゃないの放っておいてあるが・・・ラムはいつ目覚めるのだろうwww
2010/08/07 (Sat) 14:49:28
おっけー受け取った~ッ!
ようやく怒涛のマスター攻勢もひと段落ついたタイミングだし、ちょうどいいでしょう!
物語も停滞しかかったところでDISKがガッと動かしてくれました。
まだあまりちゃんと読んでないんだけど、ここからどう動かすかは俺の好きにって感じで渡してくれたようなので、まぁもうやりたい放題やらせていただくことにいたしましょう。
キャラもいい感じのがいっぱい出てきましたね!
殺しがいあるぜ!……え? 違う?www
あ、ちなみに今から宣言だけど、金曜夜アップはちょっときついかもなので、土曜か日曜くらいにアップになるかと思われます。
2010/08/10 (Tue) 00:48:21
おつかれ~。また、いろいろと遊べそうなキャラをだしおったなw
アホっぽいわりに、なかなかやってくれそうなライバルキャラは、おれも大好物だw
特にグレナデンはやべぇwww
さて、まだまだ謎はいっぱいだが、まだまだ2クール目。無事に完結…までもっていけるよねぇ、みんな?
2010/08/15 (Sun) 17:33:09
皆さんスイマセン!
とりあえずこのままの流れで二週目が終わるのはいけないと思って、一気に展開させてしまいました。
なんかもう色々やりたい事をドカドカ投入してしまいましたであります。
お叱りの声とかたっくさんありそうですが、何かをやりきった男の馬鹿な顔で返答させていただきたいと……思いたい……のですが……。
いや、あれだ、好き放題やっちゃってゴメンナサイッ!!
ともかく、細かい設定とかは後日投下するとして、ひとまず先に次の走者を指名させていただきます!
次はでは、Wao、よろしくぅ!!
2010/08/16 (Mon) 01:20:32
だっはー! コピペミスです!
ワンシーン入れ忘れていました!
これ入れないとケロスの行動が繋がらなかった(笑)。
ってことで、レス番号25に入ったシーンは、23と24の間に入れて読んでください!
いや~、ってことは、レス数「7」が正しかったんですね~。
アハハハハ(乾いた笑い)。
2010/08/17 (Tue) 01:04:48
次走者りょか~い。
つか、なげぇよっ!やっと読み終わったわ!!!
まぁ、初回をのぞいてようやっと宇宙にでられるところにまわってきたのは、なかなかよい展開ですなwいや、ここまでの道のり、ホント長かったw
なんかいろいろでてきたので、いろいろやってみるw
2010/08/18 (Wed) 00:01:09
はい、では補足説明いきます。
本編が長いですから、こっちも長いですよ~(笑)。
<レス19>
■リキュールがケロスの姿から戻りながら肩をすくめる。
どうやらリキュールは服ごと変身できるような感じになってきましたね。
■バーボンも、いつの間にか抜いていたプラズマの刀身を納めていた。
酒場で登場した偽者バーボンは、実体のあるナイフにプラズマを纏わせていたようですが、私のイメージではプラズマブレードはビームサーベル状、ライトセイバー状の、プラズマの束を発振するタイプであります。
まぁ、後の都合で実体剣っぽくしたくなったら、その時は実体剣でもちろん構いません。
■「どうすんのって、追うのかってことよ! ッたり前じゃないよ、しっかりしなさいよ。(以下略)
話の尺の関係で、ちょっとリキュールが瞬間湯沸かし器になってしまいました。
もう少し会話のキャッチボールがあって、そこから沸騰してもよかったかも。
校正時にいじる可能性アリです。
■ジンはすっとぼけるようにタバコに火をつけた。
「タバコ」なのか「煙草」なのか。
表記どっちがいい?
ここは喫煙者に決めてもらっちゃいましょうか(笑)。
■髪を逆立てながら
比喩的なのかそれとも本当に逆立ってたのか。
まぁ今後適当にお任せします(笑)。
■追ったところで、そ、損もなければ、得もござらん。
正確には、「追って得なし、追わなかったとしても損もなし」ってトコロですかね。
ま、言いたいところは伝わるかと。
■「そ~ら~、観念するんだ~」
ちょっとノーロっぽくなっちゃいました(笑)。
しかし、ウシくんの登場はこれだけでした!
ごめんよウシくん! 今回の不遇キャラその1。
■その頃、プッシー・キャットのアメリカン・ビューティーは
正しくは、
アメリカン・ビューティ
でしたね。今後は統一しましょう。
■太陽側をキープできるよう頑張ってくれ。
おそらく、有視界戦闘においては太陽側をキープしたほうが有利なんじゃないかなぁとか、適当な事を言ってみたりして。
■「我々っていうか、あんたね」「言ってろ」「何よ」「あたしも絶対、やってない」
以上、すべてシネンシスのセリフです。個人的に知ってるツンデレ系のキャラを真似てみました。
しかし、一箇所名前をコモススと書き間違ってます(笑)。
固有名詞がいっぱいでて混乱したんだってば!
■それはそれとして、シネンシスはラムの横にしゃがみこみ、その体をスキャンし始めた。
改造人間っぽいので、透過撮影とかしたのかな?
目がウィーンとかいって緑に光ったりするんでしょうか。
よくわかりません(笑)。
■ひとり納得している様子のシネンシス。すぐその“手当て”にとりかかる。
筆者は男の子なので詳しい手順は知りません。
■レーダーに映んないけど、雲の中に船影がある。かなりでっかいかも!
後述の『カリオストロの城』かと思われます。対レーダーのステルス性能ありってことでしょう。
このタイミングでペトーベンに出現できているところを見ると、ワープ航法、あるいは亜光速飛行の能力がありそうです。
カリオストロと言いつつ、イメージ的にはラピュタだったりしましたが、そこまではさすがに書けませんでした(笑)。まぁいくらでも好きに変えてくれちゃっていいと思います。
■例の信号
合言葉みたいなものでしょうか?
恐らく依頼人のバルバドス婦人から教えられていたのでしょう。
■「あいよ~」
結局この娘はこれしかセリフがない(笑)。今回の不遇キャラその2。
■心配そうな声だが、その耳は好奇心旺盛にクルクル踊っている。
猫的な習性が性格描写に表せないものかと思ったのですが、猫飼ったことないから適当なこと言ってます(笑)。
■ふっふっふ、まぁ任せておきたまえ、私のエンジェルたち。
これはDISKの方針に沿えば
「私の子猫ちゃんたち」
が正しかったですね~。
校正時に訂正したいと思います。
■私の天才的頭脳には、すでに超綿密な計画が練られているのさ
きたー!www
無茶なフリをしてみました(笑)。
<レス20>
■バルバドス婦人
現状の流れですと、この人もクローンなんですかね?
私的裏設定を明かしちゃいますと、クローン娘たちは幼少時よりスパイや破壊工作員、暗殺の英才教育をまず受けます。ついで第二次性徴期にサイキッカーの才能が開花するってな感じだと思っております。
そのため、サイキッカーとしてあまり開花できなかったものも、同じ顔の女がいっぱいいる、とい